Mostrando entradas con la etiqueta Nintendo DS. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Nintendo DS. Mostrar todas las entradas

jueves, 21 de marzo de 2013

SONIC THE HEDGEHOG (1991)



Es bien sabido que Sonic the hedgehog nace como una respuesta directa a Super Mario Bros (1985). Pero este no pretende ser una copia de aquel, un simple reflejo, sino que su interés radica en potenciar un elemento específico y hacer de ello su seña de identidad... cuando la saga o el personaje no acaba en posteriores secuelas que no han entendido nada, claro. Sonic the hedgehog planta sus raíces no solo en la idea de pasar niveles, sino de pasarlos en el menor tiempo posible, con la mayor rapidez y acumulando el mayor número de ítems.

El jugador que más se para puede acabar algo más recompensado, pero solo a costa de perder contra el reloj. Potenciando la velocidad, Sonic the hedgehog está siendo el antecedente de los speedruns o de los endless runners actuales, lo que lo convierte en un juego esencialmente moderno, una bisagra hacia un nuevo modelo que acabaría creando su propia categoría. 

Se sitúa entonces como precedente, pero también como un logro por encima de aquellos herederos que buscaron su fama sin conseguirla. En general, muchos plataformas posteriores, sobre todo en Mega Drive, tienen los ojos puestos en Sonic, pero esquivando el concepto de velocidad en favor de otros gimmicks menos afortunados. Tomaron de él una exhibición gráfica y sonora, pero que exigía una animación más lenta y unos resultados más aparatosos.

No aprendieron nada de la variedad de niveles, que permitía acabar una fase en un minuto o perderse en sus laberínticos caminos, avanzar más despacio por culpa de obstáculos que requerían más atención, rebotar sin preocupaciones en un pinball o sumergirse en una fase submarina donde otro factor temporal, el de nuestra respiración, creaba auténtica angustia. Así, aunque Sonic the hedgehog ha perdido relevancia con el tiempo y el declive del personaje ha menospreciado sus logros pasados, sigue siendo un plataformas ambicioso y efectivo, que puesto en su contexto brilla con una luz más intensa de lo esperado.

jueves, 22 de noviembre de 2012

GHOST TRICK: PHANTOM DETECTIVE (2010)



En un principio, Ghost Trick: Phantom Detective podría ser una aventura gráfica con elementos de puzzle y un gimmick no demasiado excitante: nos ponemos en la piel de un alma errante que, tras ser asesinado, puede poseer los objetos de las proximidades y utilizarlos para descubrir quién le mató y evitar que haya más muertes en esa misma noche. Pero el juego no solo parte de un abanico de objetos que poseer - si bien solo una serie específica de ellos consigue el resultado buscado - sino de la posibilidad de retroceder en el tiempo, conociendo de antemano el orden en el que van a ocurrir los hechos y teniendo la posibilidad de corregirlos.

Así, ejecutando improvisadas máquinas de Rube Goldberg, vamos avanzando de pantalla en pantalla, a veces teniendo que volver sobre nuestros pasos y ejecutar una nueva serie de combinaciones de objetos. Muchas veces, la variedad de opciones o los obstáculos que no nos permiten movernos con total libertad y elegir los elementos más convenientes sino los más próximos, resultan un tanto complicados. Para ello contamos con una serie de pistas que son tan útiles como un taburete de dos patas: bienintencionadas pero poco seguras.

Donde más destaca el juego es en el apartado gráfico, con suaves animaciones y diseños muy divertidos. También es importante el carisma que desprende todo y la rapidez con la que nos introducimos en la historia. Sin embargo, a veces el juego se encuentra lastrado por diálogos demasiado extensos y explicativos - si bien no siempre útiles ni importantes - y las constantes repeticiones cuando te encuentras atascado en una pantalla pueden ser especialmente lentas. Con todo, es un juego de lo más interesante y curioso, y una apuesta interesante por su jugabilidad, tan bien adaptada tanto para Nintendo DS como para iPad.

jueves, 25 de octubre de 2012

PLANTS VERSUS ZOMBIES (2009)



Podría decirse que lo que hace especial a Plants Versus Zombies frente a otros tower defense es su sentido del humor, pero en realidad tampoco es lo más importante de la propuesta. Se trata más bien de un tema de diseño, tanto en lo estético como en las mecánicas, que lo convierten en un juego accesible y relativamente fácil, con, además, una imagen lo suficientemente inofensiva.

No se trata de que realmente los juegos necesiten ser más atrevidos o agresivos o mostrar una imagen de sí mismos mucho más confiada. Estamos hartos de ver juegos que presumen de su madurez cuando no plantean nada nuevo o trabajan desde sus nichos de mercado. Si hay que buscar el éxito de Plants versus Zombies más allá de los prejuicios es en su capacidad para conectar su propuesta, hacerla digerible y otorgarle distintas vidas al juego a partir de pequeñas modificaciones en las mecánicas.

Hay en ello la habilidad botánica como una apuesta hacia ciertos sectores más preocupados por esa simulación de cuidados - los que podrían venir de Farmville (2009), sí, pero también los de Harvest Moon  (1996) - y otra voz que utiliza los zombies como material de deshecho, carne inerte que es perfecto enemigo en los videojuegos porque no representa ni a nada ni a nadie, es una abstracción, un disfraz de Halloween.

Pero más allá de que podamos destacar ciertas debilidades, cierta incapacidad para apostarlo todo a una propuesta más transgresora, no se puede negar que ha conseguido encandilar incluso a jugadores expertos y que tiene bien medidos los mecanismos que hacen de cada partida algo inevitablemente divertido, sea cual sea el resultado. Eso es más que suficiente.