Mostrando entradas con la etiqueta Wii. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Wii. Mostrar todas las entradas

jueves, 9 de mayo de 2013

BULLY: CANIS CANEM EDIT (2006)



Rockstar es una marca que ha ido creciendo en base a un concepto de juego, generalmente de tono adulto, elaborado y con tendencia a circular sobre los márgenes de la ley. En una atmósfera más propia de la novela negra y del cine de mafias de los años 30, han crecido no solo por ello, sino por su capacidad para ofrecer esas mismas historias en un contexto de juego ciertamente divertido, en los que uno disfruta explorando y encontrando todas las implementaciones que han tenido a bien añadir en sus sandbox, desde minijuegos hasta el simple placer de disfrutar de la vida que se despliega en sus espacios abiertos.

En la creciente fama que entonces acumulaban, Bully: Canis Canem Edit cayó un poco en desgracia. Lo primero era la desconfianza de su tono, situado en un instituto que, para un jugador que venía de regocijarse con Grand Theft Auto: San Andreas (2004), parecía una considerable bajada de tono en agresividad y madurez. En el lado opuesto, la temática y su nombre apareció en un momento especialmente sensible con la violencia en los colegios, lo que llevó a una reestructuración en la promoción del juego que lo dañó significativamente.

Una vez pasada la tormenta, el juego quedó como uno sandbox más que meritorio. No es solo que la ambientación estuviese perfectamente conseguida - lo suficientemente caricaturesca para no caer en lo sórdido - sino que trazaba un muy autoconsciente discurso sobre los éxitos pretéritos de Rockstar, sobre su papel como compañía y abría caminos a futuros más prometedores. Fue un alto en el camino para mirar lo que ya se había recorrido y lo que quedaba por recorrer, y todo ello se transmite en el juego.

Lo que más destacaba del juego es como se había conseguido, al igual que en el ya mencionado San Andreas, una enorme capacidad para integrar el mundo construído y la perfecta y orgánica jugabilidad del personaje y sus acciones. A través de misiones íbamos siendo introducidos en diversas actividades (vender periódicos, carreras de bicicletas, una feria llena de minijuegos, los inevitables coleccionables, etc) a la vez que conocíamos los distintos y diversos bandos, en una escalada ciertamente divertida que buscaba explotar nuestro lado más vengativo.

Incluso aunque su historia se sitúe entre lo previsible y lo necesariamente tópico, elementos como la necesidad de mantener nuestros estudios o las relaciones con nuestras parejas son sumamente interesantes, y sientan bases importantes en los juegos occidentales. Podemos verlo entonces como un acercamiento al modelo de juego que asumimos sin problemas en Shin Megami Tensei: Persona 4 (2008), y no tardaríamos en ver una evolución semejante en títulos tan aplaudidos como el propio Grand Theft Auto IV (2008).

La comprensión por parte de Rockstar es que el colegio no deja de ser otra expresión, como las mafias, de la conciencia de grupo y de la lucha de clases. Se trata del germen donde buscamos definirnos por completo y posicionarnos para encontrar quienes somos, una toma de conciencia que no puede ser mejor excusa para un videojuego y con el que todos los jugadores empatizamos inmediatamente. Un logro que ha pasado más inadvertido de lo que debiera, pero que se encuentra en el corazón de este juego para quién quiera recuperarlo.


miércoles, 13 de marzo de 2013

SECRET OF MANA (1993)


Casi podríamos encajar a Secret of Mana dentro del tipo de JRPG que hoy denominaríamos como genérico con cierta ligereza. En principio, están todos los elementos: el héroe huérfano, la espada mágica, la amenaza de algo que ocurrió hace muchos siglos y que ahora vuelve, la princesita rebelde, los pueblos de no más de siete personas y tres casas...

Pero lo cierto es que Secret of Mana es un gran juego tapado por otros de más renombre. Incluso su propio origen está a la sombra de la saga que es epítome del género, ya que se trata de una secuela de Final Fantasy Mystic Quest (1991) que, por supuesto, en Japón no tiene nada que ver con Final Fantasy (1987), sino que recibe el nombre de Seiken Densetsu, lo que convierte a Secret of Mana en Seiken Densetsu 2.

Más allá de su herencia y antecesores, donde reside la personalidad de Secret of Mana es en el combate en tiempo real al estilo The Legend of Zelda (1986), un alivio para un género que dependía demasiado de combates por turnos, interminables y nada orgánicos. Ese sistema de combate, por ejemplo, permite enfrentarse a varios enemigos con una misma estocada - que, según sube de nivel el arma, genera nuevos movimientos de carga - pero además, favorece el encontrar oportunidades en el diseño de los escenarios, aprovechando a atacar a los enemigos desde puntos ciegos.

Otro factor vital para su excelencia es el sistema de compañeros, copiado hasta la saciedad, que nos permite intercambiar entre los personajes y gestionar su actitud ante la batalla, una manera muy elegante de hacer funcionar la IA y que hoy vemos en juegos como Dragon Age: Origins (2011). Estos dos puntos a favor no evitan que el juego tenga sus problemas: desde enemigos que, si no atacas rápido, se vuelven invencibles, hasta la incapacidad para interactuar con el entorno cuando un enemigo está cerca.

En última instancia  es un juego que, bajo su aparente tono naif y su excelente banda sonora, tiene el enorme mérito de haber encontrado una manera de afrontar sus mecánicas de un modo muy agradable y cómodo. Su relevancia es indiscutible y hoy se disfruta tanto como en el pasado, resultando uno de los juegos más satisfactorios de cuantos he tenido que rejugar con tantos años de por medio.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

FINAL FANTASY (1987)

Una vez marcada la diferencia entre los mundos que componen los juegos de Final Fantasy, y que ha devenido en algo menos que una franquicia y más bien una marca sin garantías comunes entre los elementos que la conforman, conviene retomar el Final Fantasy original como una plantilla desde donde todos los JRPG manan de mutuo acuerdo con Dragon Warrior (1986), de la saga Dragon Quest.

Si el formato ha prevalecido - si bien llegando hasta nuestros días tan agotado como en Tales of Graces (2009), por no hablar de, glups, Final Fantasy XIII (2009) - es por su funcionalidad: entonces el sistema de juego daba una sensación de apertura y libertad que hoy nos parecería ridícula.. El sistema de combate por turnos, los diseños de los personajes, las animaciones y un mundo extenso que poco a poco se abría ante nosotros producía una verdadera sensación de aventura. Los viajes por mar, disponibles relativamente pronto dentro del juego, se convertían en verdaderas travesías, con el miedo de no saber que destino nos aguardaba.

Parte de esa excitación venía por no conocer los límites del juego en sí, además de por una dificultad nada desdeñable. Y sobre todo, por algo que se echa en falta en las últimas incursiones de la saga: sencillez. Los cuatro héroes protagonistas son seres anónimos, en los que proyectar cualquier personalidad sin que te la escupan a la cara. También es una historia que, dentro de su aparente simpleza y la arbitrariedad con la que se desarrolla, consigue llegar a un final satisfactorio, un final al que no sería posible llegar si no fuese porque la variedad de mazmorras y situaciones es notablemente equilibrada.

No todo son puntos positivos: parte de su sencillez y de como ha sido imitado hasta la extenuación hacen que hoy en día resulte algo más difícil reconocer sus méritos al forma ya parte de un canon establecido; y sobre todo, a veces resulta increíblemente complejo descubrir cual es el camino a seguir, llegando a callejones sin salida, volviendo sobre nuestros pasos a ver si hemos olvidado algo. ¿Cómo se abre esa puerta? ¿Cómo se llega al otro lado de esas montañas?

Una vez resueltos sus impedimentos, Final Fantasy se revela como un juego que aguanta bien el paso del tiempo y cuya enorme impronta en el medio es considerable. Sabiendo reconocer en él un buen juego, al margen de prejuicios y en el contexto en el que surge, conviene rescatarlo ahora - o a sus remakes, más agradables a la vista y los oídos - sabiendo que estamos ante una joya del género modesta pero no por ello menos valiosa.

lunes, 12 de noviembre de 2012

TALES OF GRACES F (2009)



Intento reabordar, como antaño, mi interés por los JRPG, en una búsqueda de una parte de mis memorias como jugador que no he vuelto a revivir. Mucho se habla de como las aventuras gráficas han ido desapareciendo - algo que no es del todo cierto - pero poco de como los JRPG se han ido convirtiendo  poco a poco, en dinosaurios encharcados en brea.

Lo primero que destaca en Tales of Graces es el sistema de combateen tiempo real: no es especialmente brillante, pero al incluir un desafío para cada batalla - vencer en un tiempo límite, realizar ciertos combos - le otorga una vida distinta lejos del tedioso trámite que supone en otros JRPG, donde los turnos o el ritmo de encuentros en infrahumano.

Pero su gran problema es narrativo: cuando necesitas dos minutos de vídeo mostrando a dos niños tratando de alcanzar una manzana para presentar un ítem estás inequívocamente haciendo algo mal. No es ya el habitual sentir japonés de una narración expansiva, sino una enorme pereza a la hora de construir guiones. Hay muy poca valentía en contraste con opciones tan interesantes como Dragon Quest (1986) o los primeros Final Fantasy (1987), incluso, si se permite, con un juego quizás menor pero con mucha más personalidad como Golden Sun (2001). Hay una tendencia hacia lo moé, lo tedioso, lo infantil y formuláico que trae consigo, además, un diseño estético aburrido y blando.

Es cierto que Tales of Graces resulta más cómodo de jugar que el muy edulcarado Eternal Sonata (2007), pero sigue resultando un desafío a la hora de sentirse parte de un juego que nunca parece ofrecer la sensación de exotismo y hostilidad que pide. Cuando uno busca algo en un JRPG así es para huir de auténticos desastres como Final Fantasy XIII (2009) - que aunque sí buscaba cierta originalidad no por ello resultaba menos inapetente - y acercarse a algo de, como mínimo, la calidad de Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito (2004) que no es una maravilla y adolece de defectos similares pero al menos no sientes tan estúpido.

Creo que un buen modelo de lo que busco tiene que ver con la inmersión, con la necesidad de sentir como propio el grupo que estoy formando - algo que no siento en estos juegos desde Final Fantasy VI (1994) - y de sentirme parte de un mundo peligroso y desconocido. Algo de ello tiene que ver lo fácil que resulta empatizar con juegos occidentales que ponen toda la carga en su ambientación, personalidad y narrativa, pero también cierta competencia con los más populares MMORPGs. Sin embargo, sigo ahora mismo la serie anime Sword Art Online, situado en un idílico MMORPG donde las habilidades se multiplican y la capacidad para crear una identidad propia, una elección de tu equipo y explorar un mundo extenso es portentosa. En el mundo real, uno cabría esperar que algún día los JRPG puedan resultar tan vibrantes  como The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) y sentirse como antaño, cuando con unos pocos píxeles y colores mucho más crudos, eras dueño de tu destino como leyenda, digno de tu gran aventura.

martes, 6 de noviembre de 2012

NBA 2K13 (2012)



Hacía mucho tiempo que no ponía mis manos sobre un juego de baloncesto, así que no tengo ni idea de que diferencias hay entre el juego que nos ocupa y su precedente, NBA 2K12 (2011) lo que me coloca totalmente a ciegas a la hora de escribir una reseña. Pero si lo que queréis es una opinión llena de tecnicismos de alguien mucho más al día en simuladores deportivos estoy seguro de que podéis encontrar una docena de ellas bastante buenas en las webs habituales. A mi no me paga nadie por esto, así que voy a escribir igualmente.

Mi primera impresión con NBA 2K13 (2012) es el magnífico sistema de dos jugadores, que es realmente competitivo y, una vez que entiendes bien los controles y la progresión del juego, consigue llegar a contagiar de esa emoción de este gran deporte. Contar no solo con los equipos actuales sino con alineaciones de otras etapas es un enorme aliciente, si bien el ya muy comentado Celebrities Team (con famosos de la "talla" de Justin Bieber o Pauly D) debería haberse llevado a un campo mucho más ridículo antes de que pareciese una decisión de última hora que se ha quedado vieja nada más salir. Antes que ellos, NBA Jam (1994) supo meter a Bill Clinton y Al Gore con bastante más gracia.

Una vez que consigues pasar el product placement y el ego de Jay-Z, tienes la posibilidad de crear tu propio personaje, con un amplio abanico de posibilidades, incluso en el nombre que se ajustará a las locuciones de los partidos, y empezar una carrera como jugador. Esto es el gran acierto del juego: partido de rookies, entrevista con los grandes equipos que buscan fichajes, entrenamientos, el uso de Twitter, tu labor promocional, tu afiliación a un tipo de zapatos deportivos, las entrevistas tras cada partido, la relación con tus compañeros o la directiva del equipo y, por supuesto, tu labor en el campo.

Aquí empiezan lo que, en apariencia, sería algo malo para el juego: la inestable curva de dificultad que te lleva a tener que equilibrar entre tantas variables. Por ejemplo, la elección entre ser un buen compañero y recibir una buena nota de los demás miembros del equipo o lucirte personalmente, aumentando tu popularidad y tus puntos de habilidad. También el gasto de entrenamientos, que son sesiones contadas, o de esos puntos de habilidad que son vitales. Se puede llegar a una situación realmente frustrante: no acumular suficientes puntos - o, incluso, perderlos si recibes mala nota de tus compañeros - que estancan tu progreso como jugador y lleva a una espiral donde cada vez resulta más difícil recuperarse.

No ayuda que los cambios automáticos del juego no parezcan del todo justos: puedes haber hecho el mejor cuarto de tu vida y que el entrenador te mande al banquillo hasta el final del partido, asistiendo, impotente, a como tu equipo pierde y con ellos, tu posibilidad de conseguir puntos de habilidad por la victoria o mejor nota como compañero porque no has jugado el suficiente tiempo para demostrar nada.

Pero es exactamente eso lo que me ha maravillado del juego: la verdadera angustia de saberse con un potencial interior inmenso, estar preparado y listo para machacar y encontrarse con una enorme pared de ladrillos y una competencia feroz. Casi como una adaptación del documental Hoop Dreams (Steve James, 1994) podemos asistir a una carrera desperdiciada y a la desesperación de no haber podido demostrar todo lo que podemos hacer. Es así como uno se imagina la vida del deportista medio, del que no sale en las portadas de estos juegos y aún conservan algo de su tiempo sin estar bajo los flashes: como una constante batalla, con Jay-Z echándote la bronca por Twitter.

martes, 9 de octubre de 2012

TOY STORY 3: THE VIDEOGAME (2010)



A simple vista, Toy Story 3: el videojuego divide su acción en un modo historia y un modo sandbox – ingeniosamente renombrado toybox – pero habría que especificar: el modo “historia” se aleja de la trama original de la película para pasar a ser un relato narrado – y por tanto, modificado y exagerado – de dicha trama, centrándose más en los aspectos imaginados, como la secuencia que abre la película, o en los momentos más triviales, que en el núcleo de acción de su versión fílmica e incorporando elementos coleccionables; mientras tanto, el modo “toybox” acumula misiones ridículamente sencillas, centradas sobre todo en personalizar la ciudad donde tienen lugar dichas misiones y a sus habitantes, y las combina con minijuegos de conducción, vuelo y plataformas de dificultad más elevada y un sistema de recompensas por logros y secretos. Todo ello hace del juego un simpático entretenimiento para los más pequeños y un reto privado para el adulto un poco más exigente, con el mismo espíritu que la película de Pixar transmite, el del puente entre los nuevos sistemas de juego y los nostálgicos de los 16 bits.