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martes, 11 de diciembre de 2012

THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION (2006)



Tengo que decir que The Elder Scrolls IV: Oblivion fue mi primer encuentro con la saga. Conocía de sobra la existencia de The Elder Scrolls III: Morrowind pero nunca lo ví entre mis prioridades de juego, dios sabe porqué. Pero en cuanto tuve la oportunidad de estrenar mi flamante nueva PS3 con él, me lancé a por ello, al que quizás fuese uno de los juegos que más tiempo dediqué a explorar y explotar. Ya me consideraba con la suficiente experiencia en juegos de rol, pero tengo que decir que The Elder Scrolls IV: Oblivion me enganchó de manera bastante especial.

Había en él una sensación de inmersión y libertad muy interesante. No era la mismo que sentía con un juego mayúsculo, como Baldur's Gate (1998) que, sin embargo, cada paso en otra dirección que no fuese la trama principal me hacía sentir culpable. Las misiones secundarias son uno de sus principales alicientes, por su enorme variedad, por lo retorcido de algunos planteamientos realmente ingeniosos y poco habituales - algo que, en mi opinión es el plato fuerte de Bethesda -, por la cantidad de gremios en los que especializarse. Las misiones secundarias en The Elder Scrolls IV: Oblivion no parecían un extra o un añadido, parecían una meta en sí mismas.

Admitamos que el argumento principal tampoco era muy alentador: salir de la cárcel, ver como asesinan al emperador, buscar al hijo bastardo del emperador para restaurar el reino y pararle los pies a los Daedras. De acuerdo. Incluso, sobre el papel, el tener que ir visitando ciudades en busca de ejércitos que se unan a nuestra causa o cerrar portales parecen actividades monótonas. Pero lo cierto es que cada vez que entrabas en un portal de Oblivion acudías con angustia y tensión, como debe ser.

Hay un momento en que la extensión de un juego lleva a un nuevo método para jugar, esa inmediata curiosidad por encontrar los límites de ese mundo, por saber que afecta y que no al desarrollo de nuestra aventura. En ese sentido, The Elder Scrolls IV: Oblivion cumple con creces, cargado como está de sorpresas e historias interesantes, algunas de las cuales se alimentan entre sí.

 Cierto es que tiene no pocos defectos: los paseos ecuestres resultaban increíblemente absurdos - aspecto que no ha mejorado en The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) -, algunas actividades llegan a ser tediosas ante la amplitud de las misiones y la continua subida de dificultad puede convertir el juego en un infierno para el más dado a explorar. Sin embargo, estamos ante un juego que cumple todo lo que promete, en especial con el añadido de dos magníficos DLCs, el un principio más serio "Caballero de los Nueve" y el apabullante relato carroliano "Shivering Isles". Jugar a The Elder Scrolls IV: Oblivion es una apuesta segura, y eso es mucho que decir.

martes, 13 de noviembre de 2012

DUKE NUKEM FOREVER (2011)

Postergado durante más de una década, la aparición de Duke Nukem Forever se convirtió en un chiste antes incluso de darle una oportunidad. Cierto que hubo reacciones positivas a medida que se veía el progreso del mismo, pero todo estaba encaminado en convertir en maldito a un producto que llevaba demasiado tiempo en el horno como para resultar fresco.

Lo cierto es que, hype aparte, una vez que te colocas a los mandos del juego no te encuentras ni remotamente incómodo: una primera fase - que más tarde descubriremos como ¡un juego dentro del juego! - te coloca en perfecta situación y dispuesto a entregarle todo el amor que Duke merece tras el buen sabor de boca de sus tres entregas anteriores. Es entonces cuando empieza lo malo.

Porque una parte del problema, en el fondo, no lo es tanto: los chistes están tan anticuados o son tan previsibles que ninguna excusa irónica permite que esboces media sonrisa, nos hemos visto saturados de tantas otras provocaciones que, en comparación, la muy elevada misoginia de Duke Nukem Forever es más triste que ofensiva. Uno espera que este reencuentro tenga el sabor del bacon y las cervezas, que huela a aceite de motor y a sudor, a roble y trucha, y en realidad acabas descubriendo que solo huele a cerrado. Esta barrera nace de algo muy delicado: Duke no ha cambiado en absoluto, somos nosotros los que nos hemos hecho mayores. 

Ya no son los 90 y Duke es el tipo de héroe que descartamos como génerico. Incluso como parodia es genérica. Y ese el otro gran problema: el juego está a la altura de su héroe. Todo está anticuado, e incluso los guiños y pequeños minijuegos resultan poco o nada interesantes. Y aquí está esta diyuntiva, donde Duke Nukem Forever se sitúa en un sitio aún peor que ser un mal juego, y es ser un juego mediocre y olvidable.

Hay cosas buenas, como un paseo entre mujeres brutalmente violadas por alienígenas que resulta ciertamente perturbador, o la relativa simpatía que provoca ver los intentos de hacer el juego lo más variado posible. Pero lo conclusión final es que era un juego que apuntaba demasiado alto en 1997 y que puntúa muy bajo quince años más tarde. Me resisto a verlo como un gran fracaso y lo tomo como un punto de referencia en como este medio ha evolucionado sin remisión, como nuestra cultura percibe ahora al héroe como alguien mucho más cercano y humilde, como necesitamos proyectarnos de otra forma en nuestro avatar virtual, y, sobre todo, como dependemos de la narrativa. Porque uno puede perdonarle cualquier defecto a Duke si, entre chistes contra Halo (2002), Gears of war (2006) y Dead Space (2008), nos hubiese ofrecido alguna sorpresa o, como mínimo, un buen final. No tenemos ni eso, y al completar el juego, nos quedamos solos, con nuestros recuerdos.