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miércoles, 6 de marzo de 2013

PSYCHONAUTS (2005)


Que se puede decir de Psychonauts a estas alturas. Lo que en principio parecía una propuesta poco o nada atractiva (el enésimo plataformas 3D como los que habían copado aquella generación y la anterior hasta el hartazgo) resultó ser un juego que ha acabado levantando pasiones. El primero de sus aciertos es un agudísimo sentido del humor, especialmente en los diálogos, así como una enorme variedad de elementos que permiten abordar el juego desde otras perspectivas, ya desde los coleccionables que invitan a rejugar los niveles hasta las diferentes actividades dentro de cada nivel.

Y es que el diseño de los niveles marca mucho la diferencia: frente a otros plataformas que solo buscaban un cambio de ambiente a base de repetir los mismos elementos. Que cada nivel sea un mundo, cada uno con sus propias normas, es un enorme acierto y permite ideas tan brillantes como convertirse en un alter ego de Godzilla o perderte en el laberinto escheriano de un barrio residencial lleno de paranoicos y girl scouts.

Parte de ese mérito está en la sencillez del diseño y en apelar a un clásico dentro del trabajo de Tim Schafer que imprime mucha personalidad, como es la burla de los estereotipos norteamericanos y la dinámica entre el héroe apegado a la tierra y sus aventuras en mundos de fantasía. No es solo entonces que Psychonauts sea un gran plataformas, es que además es un plataformas con muchas cosas que decir, con muchos personajes que definir - a lo que ayuda mucho el componente psicoanalítico del juego - y, en general, con la capacidad para que el jugador disfrute con algo más que la satisfacción de avanzar a una nueva fase.

Nos hemos hartado de ver, en el mundo de los videojuegos especialmente, a héroes que no cambian un ápice en su aventura, héroes sin debilidades ni personalidad. Aparece un problema, se enfrentan a él y lo resuelven, pero al final no han aprendido nada, solo han hecho un día más de trabajo. Psychonauts pone una nota discordante en esa tendencia, y nos dice que todos, incluso ese villano final que uno espera que sea amenazador, tenemos debilidades y pugnas internas. Al final de juego, sabemos algo más de cada uno de los personajes, hemos aprendido innumerables cosas de su mundo y la (insatisfecha) promesa de continuidad es una espina que queda clavada en el fondo del alma. Pocos juegos han conseguido eso.

viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.