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lunes, 20 de mayo de 2013

RED DEAD REDEMPTION (2010)



No es que el precedente de Red Dead Revolver (2004) fuese muy halagüeño, pero la confianza que se tiene en Rockstar Games es bastante poderosa. Lo cierto es que Red Dead Redemption hace lo que su antecesor no podía, que era sobreponerse a esa imagen distorsionada y superficial de lo que significa el western para poder centrarse en su verdadero corazón: la figura romántica, los arquetipos simples y la visión primitivista del hombre frente a la naturaleza hostil del desierto.

Para mi, una de las claves de un sandbox es, precisamente, que la "caja de arena" sea lo suficientemente amplia y diversa. Es una cuestión tan simple como que el patio de juegos ofrezca una variedad que permita no centrarnos exclusivamente en un único aspecto, sino cambiar entre los distintos juegos sin dificultad, encontrando interés en desarrollar todos ellos, pero compaginando esas habilidades. Muchas veces se ha llevado por el mal camino, abusando del concepto de coleccionable, que a menudo no tiene más satisfacción que desbloquear un logro.

El acierto de Red Dead Redemption no está en la variedad de juegos como el poker, la herradura, las misiones secundarias, la caza de animales o la recolección de plantas. Su verdadero acierto está en devolver la imagen del vaquero solitario, cabalgando con firmeza hacia el desierto, con su silueta recortada contra la puesta de sol. Al igual que en Shadow of the Colossus (2005), el atractivo de  perderse en su amplio escenario, buscando elementos escondidos, que pasarían casi desapercibidos si solo nos centrásemos en las misiones principales, es algo potenciado al máximo. Cabalgar, disparar desde el caballo y encontrar lugares recónditos, pasar la noche al raso, con una hoguera, quizá cazar algún animal o sentarse a ver un amanecer virtual: ahí es donde Rockstar ha encontrado el verdadero amor por el western, en una conexión con el entorno primario que tanto nos fascina.

No es nada desdeñable, desde luego, la trama principal. No es que esté exenta de esa lacra que es cierta superficialidad - ej. el irlandés borracho - o un tono predecible, pero encuentra un equilibrio entre misiones interesantes, como asaltos a trenes y algún momento de brillantez absoluta, como la relación de nuestro protagonista con el personaje de Bonnie McFarlane, con más sobreentendidos de lo que estamos acostumbrados en un medio que, casi siempre, se pasa de basto. 

En la conclusión, cuando el juego ya ha mostrado todas sus cartas y se dispone a afrontar su tramo final, entonces la historia queda a un lado y el propio juego nos explica, por si aún no lo habíamos experimentado, que lo que hace grande a este juego tiene más que ver con una existencia trivial que con la caza de forajidos y las revoluciones políticas. Es el punto en el que uno puede dar por finalizado el juego clamando venganza, o seguir cabalgando, en busca de una satisfacción menos inmediata, menos directa pero, con diferencia, más profunda.

martes, 8 de enero de 2013

L.A. NOIRE (2011)


Hay que prometérselas muy felices con los trabajos de Rockstar, que siempre tienen un mínimo de calidad, acabado e integración con el jugador que es admirable. Pero era difícil no escamarse con el largo proceso de producción de L.A. Noire, con la memoria tan fresca de una auténtica cumbre de la compañía,  Red Dead Redemption (2010). ¿Podía hacer el juego de Team Bondi lo mismo por el noir de lo que este había hecho por el western?

El primer acierto era apelar a la suspicacia. Plantear la observación como principal arma les llevó al tan cacareado sistema de interrogatorios, mediante reconocimiento facial por motion capture. Una buena idea sobre el papel. Fuera de contexto tenemos a actores que, de repente, al contestar a una pregunta, empiezan a sobreactuar en un intento de ambigüedad. La dificultad de esos interrogatorios estriba más en conocer si hemos conseguido todas las pistas y observaciones necesarias - y, por tanto, podemos presionar a nuestro testigo - que en el hecho en sí de reconocer la mentira. Es cierto que esta implementación es puramente realista: sería jocoso resolver el caso solo por el comportamiento del sospechoso, pero no es menos cierto que la intuición juega un gran papel, y que la necesidad de presionar psicológicamente al sujeto retenido desaparece completamente.

Con las pruebas es cuando empezamos a tener problemas. En primer lugar, hay que desconectar las facilidades que el sistema da para reconocerlas (acompañadas de un temblor del mando y un sonido) porque se vuelve ridiculamente fácil. Y cuando algo se vuelve demasiado fácil pierde la capacidad de reto y se vuelve trivial. Hay que encontrar un equilibrio entre encontrar las pistas visiblemente a la vista o convertir el proceso en un tedioso rastreo a ciegas. No es que no haya buenos precedentes: Los Archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992) permitía que fuese nuestro ingenio el que dictaminase como encontrar las pistas y, además, que hacer con ellas para que nos condujesen a nueva información. Pero es una comparación injusta.

Hay otra frustración en L.A. Noire que, quizás, provenga del prejuicio hacia Rockstar. Suponemos que es un sandbox pero nos encontramos ante un juego increíblemente lineal, cuyas misiones secundarias son repetitivas y absolutamente carentes de ingenio (a diferencia de lo que hacen Bioware o Bethesda, que suelen cuidar mucho este aspecto) y donde prácticamente no podemos hacer nada, más que conducir por calles gigantescas que solo sirven de escenario. Uno casi espera quedarse detrás de esa tramoya, incapaz de encontrar vida en ese Hollywood del aburrimiento.

Pero no se es del todo justo sin decir que los casos que conforman L.A. Noire - no así su insípida trampa principal - son muy interesantes y guardan al menos media docena de grandes momentos, donde (más la acción que la investigación) podemos sentirnos parte de la historia y encontrar la verdadera emoción que esperábamos de un juego tan prometedor y tan poco cumplidor. No descarto que todo sea incomprensión por mi parte, ya que los fans de este juego son un buen puñado de personas cabales, pero también creo que estamos uno de esos casos, al estilo Quantic Dream, donde el envoltorio busca cierto prestigio o "seriedad" a cambio de renunciar a los factores más lúdicos.

martes, 18 de diciembre de 2012

SHADOW OF THE COLOSSUS (2005)



Gracias a su versión para PS3, recupero un mito, Shadow of the Colossus, ejemplo de juego que ha alcanzado un grado de fama como para convertirse en parte de un canon de calidad. Pero, ¿a que se debe que la experiencia de juego sea tan placentera? Lo fácil sería adjudicárselo, como muchos programadores indies suelen malinterpretar, a una cierta poética, tono calmado e interés por lo contemplativo. Todo ello partiría de la desnaturalización del juego en favor de crear un mundo etéreo que grite a los cuatro vientos una visión íntima y personal. Por supuesto, es una visión totalmente superficial.

Porque lo que hace interesante a Shadow of the Colossus está prácticamente todo en su mecánica de juego. Nadie negará que estética y banda sonora, así como su escueto pero muy intrigante argumento, son un magnífico apoyo, pero la verdadera experiencia se encuentra una vez que tomas los mandos. Su magnificencia aparece en como consigue controlar, en primer lugar, los tiempos que nos ubican desde la caminata hasta el monstruo hasta la sufrida batalla con cada coloso. La absoluta sensación de dureza en las batallas es lo que hace tan liberador la victoria con cada una de las criaturas.

Este ritmo proviene de lo que sería partir de un JRPG que ha sido desprovisto de elementos accesorios, como argumento, dungeons o misiones secundarias de ninguna clase. Al enfrentarnos exclusivamente a jefes finales y carecer de ningún tipo de evolución o mejoras, cada batalla se convierte en un acto desesperado y cada victoria, en un océano de paz. Los momentos posteriores a tumbar a cada coloso nos permiten tomar el camino hacia el siguiente combate con tranquilidad y sin prisa, recuperando el aliento.

Parte de esa sensación en la caminata podría tener su origen en un juego como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) y los trayectos del famoso Link a lomos de su yegua Epona. Lo que sí sabemos con seguridad es que esos trayectos han influenciado a juegos posteriores, donde la relevancia de la equitación y de disfrutar del camino han sido uno de los focos más importantes en el desarrollo de la experiencia, con resultados tan dispares como Red Dead Redemption (2010) y Darksiders II (2012). Igualmente, la mecánica de combate se replica en God of War III (2010) en el enfrentamiento entre Kratos contra el titán Cronos.

El proceso de vaciado al que Fumito Ueda somete al juego es lo que queda. Es la idea de centrarse en muy pocos aspectos pero con mucha exigencia: los movimientos, la libertad, la capacidad para que un juego no sea una sucesión de eventos sino que tenga sus propios momentos de respiro sin necesidad de que el jugador pause el juego. Es la búsqueda de una esencia de los juegos, una ascensión que no lleva a ninguna parte pero que merece la pena por sí misma.

viernes, 14 de diciembre de 2012

OUTLAWS (1997)



Hoy en día, la presencia de los westerns no tiene una influencia en las nuevas generaciones como sí tenía importancia capital en la educación de nuestros padres o incluso en la nuestra, a través de las reposiciones televisivas. Aunque nunca se han dejado de hacer westerns en cine o televisión, el imaginario popular que concedía a los jóvenes la idea del vaquero como héroe se ha diluido. En el mundo de los videojuegos, siendo un medio aún joven, la situación no es muy distinta. En el camino que transcurre entre The Oregon Trail (1971) y Red Dead Redemption (2010) hay pocos ejemplos que hayan tenido un gran peso.

Con todo esto, la apuesta de Outlaws (1997) ya era arriesgada en su momento, tanto por su ambientación como por provenir de una compañía, Lucasarts, más conocida por sus aventuras gráficas. El juego nace a partir del motor de Star Wars: Dark Forces (1995), pero, a diferencia de aquel, no venía asociado a ninguna franquicia. Si ha quedado en la memoria es más una cuestión por lo osado de la propuesta y la ausencia de juegos similares, pero debe entenderse que apareció en tiempos donde su competencia eran juegos tales como Blood (1997), Goldeneye 007 (1997), Hexen II (1997), Quake II (1997), Redneck Rampage (1997) o Turok: Dinosaur Hunter (1997), poca broma con la competencia.

Más allá de las dificultades con las que partía, lo cierto es que da todo lo que promete, con una ambientación e historia espectacular. Puede que a nivel técnico el juego sea inferior en muchos campos, sobre todo con las odiosas comparaciones que hablábamos antes, pero no le quita ni un solo momento de diversión. Es más, la cierta sensación de limitaciones técnicas le añade una autenticidad a una propuesta que, por temática, encuentra en lo añejo mucho encanto, en sustituir las escopetas láser por armas quejumbrosas que tardabas en cargar.

Recuerdo haberme perdido innumerables veces en algunos de sus niveles, a veces buscando al forajido que me quedaba por matar y que gritaba fuera de mi vista. Los niveles eran espacios pretendidamente amplios que a veces resultaban un tanto confusos. Lo cierto es que tu personaje acaba caminando más que disparando, y eso que dispara mucho. La limitada animación que intercedía a cada nivel no es especialmente buena, pero se sigue con interés. Al menos no es tan rematadamente cuadriculado como el resto del juego, que en contraste con la mano, las armas y los menús - también dibujados - da una cierta sensación de desapego entre el protagonista y los personajes que combate.

Lo cierto es que Outlaws aguanta bien el paso del tiempo y ha quedado en la memoria de muchos jugadores como un excelente ejemplo de first person shooter que se saltaba muchas normas. es también un ejemplo de marginalidad y atrevimiento frente a la falta de riesgo actual. Pero sobre todo, es un juego que merece recuperar otra vez nuestra atención.

lunes, 3 de diciembre de 2012

DEAR ESTHER (2012)



El entorno como elemento interactivo es parte de la inmersión en la que los juegos de las últimas generaciones han apostado. La diversidad de localizaciones y estilos han ido creando una amplia gama de  atmósferas que han ido marcando la personalidad de diferentes obras. Esa capacidad para introducirnos de pleno en mundos nuevos es una de las mayores y más importantes virtudes de los videojuegos, pero, y aquí está el matiz, no puede sostenerse por sí misma.

Porque el entorno no es nada sin interacción. La necesidad de ser partícipes del entorno, de considerar que podemos modificarlo o utilizarlo de algún modo, es básico para que diferenciemos el juego de lo que no pasa por ser más que una visita virtual. Eso no quiere decir que no goce de un tremendo atractivo: en algún momento, con juegos como Red Dead Redemption (2010) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) he optado por parar voluntariamente mi interacción para ser partícipe del espectáculo visual a mi alrededor.

Dear Esther se vende como un viaje único, en parte porque una parte de sus elementos se disponen de manera arbitraria para cada nueva partida, pero pronto se desvela como un viaje por raíles de lo más anodino. Simbolismo vacío por un lado y paisaje atractivo por otro, lo que al final acaba pensando en este viaje por la isla es la falta de implicación que asumimos, despegados tanto del aspecto emocional del juego - fruto de la absurda necesidad de convertir el juego en un acertijo sin solución - como de la falta de apego al entorno, incapaces de pertenecer a un mundo que no se despliega más allá del plano.

Una buena manera de entender esto es a través de una partida a Far Cry 3 (2012), juego nada sospechoso de competir en las mismas ambiciones que Dear Esther. En Far Cry 3, con toda la acción y hostilidad a nuestro alrededor, con todos los mensajes y eventos que reclaman nuestra atención y nos distraen, podemos acabar sintiéndonos parte del entorno a través de los dos elementos que Dear Esther deshecha alegremente: la historia, que nos sitúa en el lugar trazando un vínculo directo entre la jungla y nuestro avatar, y la interacción con el entorno, con elementos tan sencilllos como recolectar hierbas o cazar animales. 

Con Far Cry 3, así como Red Dead Redemption o Skyrim entre otros, llegamos a la naturaleza que nos rodea a través de las acciones que acometemos en ella. Dear Esther, en su afán contemplativo, pierde cualquier valor de interactividad que debería, por el formato en que se aplica, definirlo. Dear Esther es una carta sin destinatario, una postal que, al darle la vuelta, solo nos devuelve un feo dibujo de una playa.