Mostrando entradas con la etiqueta JRPG. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta JRPG. Mostrar todas las entradas

martes, 19 de marzo de 2013

FINAL FANTASY DIMENSIONS (2010)



Vamos a ser claros y directos, aunque sea por una vez: Final Fantasy Dimensions ejemplifica, mejor que nada, el enorme problema que afrontamos ahora mismo como jugadores. Se trata de juego en el que se acumulan todos los defectos de la oferta actual, esto es: apelar a la nostalgia, empaquetar un producto mediocre y confuso bajo el nombre de una franquicia todopoderosa y la constante necesidad de pasar por caja para seguir avanzando en el juego.

Partiendo del éxito de Final Fantasy IV: The after Years (2008), una secuela de Final Fantasy IV (1991) - ya, siempre es así de confuso - para PSP y WiiWare, y con Final Fantasy V (1992) como principal modelo de estilo, Final Fantasy Dimensions es un embrollo de muy padre y señor nuestro, de principio a fin y en todos los campos que, creedme, cualquier cosa que diga no hace justicia a esta amalgama de errores.

Lo primero que más llama la atención es el acabado técnico, tan pobre, tan lamentable, que hace el juego amateur medio de RPG Maker parezca una propuesta delicada. La tosquedad de sus menús, su inenarrable manejo en pantalla táctil y errores tan lamentables como faltas de ortografía o textos que se descuadran, parece algo facilmente solucionable con un parche. Al día en que escribo esto, nada de ello se ha solucionado, lo que en el fondo demuestra que no les importa mientras se venda bien.

Y supongo que vende bien, puesto que el elemento nostalgia de su franquicia y de sus gráficos 2D prometen mucho más de lo que es capaz de asimilar. La compensación viene por un auténtico desfase de argumento, con un reparto coral lleno de personajes - o deberíamos decir tópicos andantes - que deriva en miles de subtramas que no van a ningún lado y cuyo único objetivo parecer ser mantener al jugador intrigado para que compre el siguiente capítulo.

Unos cuantos capítulos después, desembolso mediante, parece claro que todo está diseñado para que cualquier ingenuo pique una y otra vez en pagar varias veces por un producto a medio terminar, sin ningún interés y que es el enésimo paradigma de una industria que parece empeñada en destruirse a sí misma, agotando la paciencia de sus demandantes. Sí: al final el juego mantiene constantes de los primeros títulos de la saga, más por pereza de inventar algo nuevo que de una vuelta a los orígenes, y la dificultad está mucho mejor compensada - quizás para que nadie se frustre demasiado y sigan pagando - lo cual lo hace medianamente entretenido. Pero no se puede tragar con todo. En algún momento hay que decir basta. Y esto solo puede ser llamado tomadura de pelo.

miércoles, 13 de marzo de 2013

SECRET OF MANA (1993)


Casi podríamos encajar a Secret of Mana dentro del tipo de JRPG que hoy denominaríamos como genérico con cierta ligereza. En principio, están todos los elementos: el héroe huérfano, la espada mágica, la amenaza de algo que ocurrió hace muchos siglos y que ahora vuelve, la princesita rebelde, los pueblos de no más de siete personas y tres casas...

Pero lo cierto es que Secret of Mana es un gran juego tapado por otros de más renombre. Incluso su propio origen está a la sombra de la saga que es epítome del género, ya que se trata de una secuela de Final Fantasy Mystic Quest (1991) que, por supuesto, en Japón no tiene nada que ver con Final Fantasy (1987), sino que recibe el nombre de Seiken Densetsu, lo que convierte a Secret of Mana en Seiken Densetsu 2.

Más allá de su herencia y antecesores, donde reside la personalidad de Secret of Mana es en el combate en tiempo real al estilo The Legend of Zelda (1986), un alivio para un género que dependía demasiado de combates por turnos, interminables y nada orgánicos. Ese sistema de combate, por ejemplo, permite enfrentarse a varios enemigos con una misma estocada - que, según sube de nivel el arma, genera nuevos movimientos de carga - pero además, favorece el encontrar oportunidades en el diseño de los escenarios, aprovechando a atacar a los enemigos desde puntos ciegos.

Otro factor vital para su excelencia es el sistema de compañeros, copiado hasta la saciedad, que nos permite intercambiar entre los personajes y gestionar su actitud ante la batalla, una manera muy elegante de hacer funcionar la IA y que hoy vemos en juegos como Dragon Age: Origins (2011). Estos dos puntos a favor no evitan que el juego tenga sus problemas: desde enemigos que, si no atacas rápido, se vuelven invencibles, hasta la incapacidad para interactuar con el entorno cuando un enemigo está cerca.

En última instancia  es un juego que, bajo su aparente tono naif y su excelente banda sonora, tiene el enorme mérito de haber encontrado una manera de afrontar sus mecánicas de un modo muy agradable y cómodo. Su relevancia es indiscutible y hoy se disfruta tanto como en el pasado, resultando uno de los juegos más satisfactorios de cuantos he tenido que rejugar con tantos años de por medio.

lunes, 12 de noviembre de 2012

TALES OF GRACES F (2009)



Intento reabordar, como antaño, mi interés por los JRPG, en una búsqueda de una parte de mis memorias como jugador que no he vuelto a revivir. Mucho se habla de como las aventuras gráficas han ido desapareciendo - algo que no es del todo cierto - pero poco de como los JRPG se han ido convirtiendo  poco a poco, en dinosaurios encharcados en brea.

Lo primero que destaca en Tales of Graces es el sistema de combateen tiempo real: no es especialmente brillante, pero al incluir un desafío para cada batalla - vencer en un tiempo límite, realizar ciertos combos - le otorga una vida distinta lejos del tedioso trámite que supone en otros JRPG, donde los turnos o el ritmo de encuentros en infrahumano.

Pero su gran problema es narrativo: cuando necesitas dos minutos de vídeo mostrando a dos niños tratando de alcanzar una manzana para presentar un ítem estás inequívocamente haciendo algo mal. No es ya el habitual sentir japonés de una narración expansiva, sino una enorme pereza a la hora de construir guiones. Hay muy poca valentía en contraste con opciones tan interesantes como Dragon Quest (1986) o los primeros Final Fantasy (1987), incluso, si se permite, con un juego quizás menor pero con mucha más personalidad como Golden Sun (2001). Hay una tendencia hacia lo moé, lo tedioso, lo infantil y formuláico que trae consigo, además, un diseño estético aburrido y blando.

Es cierto que Tales of Graces resulta más cómodo de jugar que el muy edulcarado Eternal Sonata (2007), pero sigue resultando un desafío a la hora de sentirse parte de un juego que nunca parece ofrecer la sensación de exotismo y hostilidad que pide. Cuando uno busca algo en un JRPG así es para huir de auténticos desastres como Final Fantasy XIII (2009) - que aunque sí buscaba cierta originalidad no por ello resultaba menos inapetente - y acercarse a algo de, como mínimo, la calidad de Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito (2004) que no es una maravilla y adolece de defectos similares pero al menos no sientes tan estúpido.

Creo que un buen modelo de lo que busco tiene que ver con la inmersión, con la necesidad de sentir como propio el grupo que estoy formando - algo que no siento en estos juegos desde Final Fantasy VI (1994) - y de sentirme parte de un mundo peligroso y desconocido. Algo de ello tiene que ver lo fácil que resulta empatizar con juegos occidentales que ponen toda la carga en su ambientación, personalidad y narrativa, pero también cierta competencia con los más populares MMORPGs. Sin embargo, sigo ahora mismo la serie anime Sword Art Online, situado en un idílico MMORPG donde las habilidades se multiplican y la capacidad para crear una identidad propia, una elección de tu equipo y explorar un mundo extenso es portentosa. En el mundo real, uno cabría esperar que algún día los JRPG puedan resultar tan vibrantes  como The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) y sentirse como antaño, cuando con unos pocos píxeles y colores mucho más crudos, eras dueño de tu destino como leyenda, digno de tu gran aventura.

martes, 2 de octubre de 2012

YUME NIKKI (2005)

Yume Nikki es uno de esos ejercicios que solo es posible gracias a la democratización de las herramientas de programación. Con un programa tan humilde como RPG Maker 2003, Kikiyama construía un producto absolutamente imposible en el mercado: sin rumbo, sin finalidad, sin explicación, intencionadamente caótico y radical. Siendo un título que ha ganado cierto seguimiento de culto e inspirado miles de artículos por todo internet, suele ser ignorado cuando se tiende a hablar del auge de los desarrolladores independientes o del videojuego como arte.

Porque Yume Nikki se ajusta a una visión artística, en cuanto a personal, imaginativa y emocional. Haciendo un uso expresivo de material puramente abstracto, nos introducimos en un mundo propio, entre lo desesperado y lo terrorífico. Lo que en líneas generales podría considerarse una mezcla de Silent Hill (1999) y LSD: Dream Emulator (1998) termina siendo bastante menos ortodoxo. Casi se podría definir como un sandbox de pesadilla, aunque el terror rara vez toma forma y se mantiene en una tensa calma. Los elementos más roleros se construyen en torno a la búsqueda de objetos que facilitan nuestro acceso a ciertas zonas, nos proporcionan habilidades nuevas o simplemente crean nuevos efectos que no tienen más que una finalidad estética o de sorpresa. Todo parece posible en la (i)lógica que se oculta bajo la programación de Yume Nikki.

Y es ahí donde el jugador más disfruta de lo que aparentemente es una propuesta tan radical: su apertura, su posibilidad de, como en los sueños, encontrar un nuevo escenario, un nuevo personaje, una nueva acción y reacción, un nuevo objeto o un nuevo poder. Esa simulación de libertad solo puede venir propiciada por las surrealistas normas que la sustentan. Pero, en última instancia, la fama de Yume Nikki se debe a la descripción de un paisaje emocional, de un mundo reclusivo, íntimo y nada agradable donde el juego funciona como una macabra terapia; y es ahí donde el juego funciona como un abismo que devuelve la mirada.