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jueves, 16 de mayo de 2013

GODS WILL BE WATCHING (2013)

Con la premisa del minimalismo en el Ludum Dare #26, el estudio español Deconstructeam preparó este juego que podemos calificar de una mezcla entre aventura gráfica y gestión de elementos, casi a un nivel rítmico, que nos hace lidiar con un grupo de supervivientes en un planeta perdido y sin recursos. De ese modo, en una única pantalla y con un límite de cinco acciones por día para un total de cuarenta turnos o "días", debemos sobrevivir y evitar los innumerables problemas que surgen.

Desde ese planteamiento, nuestro primer acercamiento no puede ser más positivo: en primer lugar, la elección estética de un juego que se plantea sobre una única pantalla, es esencial, y su estilo pixelado y espigado recuerda a juegos como Superbrothers: Sword and Sorcery EP (2011), Gemini Rue (2011) o los diseños de Andy Helms. Por otra parte, tanto el planteamiento como la estructuración de personajes nos retrotraen a los mejores relatos de ciencia ficción: aquellos capaces de definir, con muy pocos elementos, la sociedad futura que nos plantea. Eso se ve en la especialización de cada personaje, definido por su oficio y su rol social - mascota, soldado, médico, psiquiatra, ingeniero, máquina y líder - pero también en las relaciones entre ellos: todos están apegados al perro, el ingeniero y el soldado no empatizan mucho, pero la psiquiatra y el ingeniero son pareja.

La necesidad de tomar las decisiones en función de un grupo diverso en el que resulta muy complejo mantener a todo el equipo unido recuerda al aplaudido The Walking Dead: The Game (2012) aunque sus mecánicas no sean similares. Esa identidad de grupo por formar es un buen elemento sobre el que partir, y que Gods will be watching aprovecha notoriamente, si bien, por su premisa minimalista, no cuente con una mayor oferta de opciones que catapulte la experiencia a algo menos mecánico. En cualquier caso, la diferencia con el juego de Telltale Games es como suprimimos esa linealidad de la historia, vulnerables a nuestras propias decisiones y sus consecuencias.

Con la capacidad para ofrecer una sensación realmente inmersiva con tan pocos elementos, el equipo parece ser que está trabajando en un remake que, esperemos, mantenga todos los aciertos del original. Se disfruta de esa condición de ser el único responsable al mando y de las limitaciones de nuestras propias decisiones, porque en esa situación, tan restringidos y vulnerables a nuestras propias meteduras de pata, es donde el reto se eleva y asumimos una integración total con nuestro alter ego virtual, algo que, muchas veces, ni juegos de primer nivel han conseguido con éxito.

jueves, 27 de septiembre de 2012

GEMINI RUE (2011)



Los aficionados a las aventuras gráficas nos hemos tenido que conformar con “películas interactivas” tan desaprovechadas como Heavy Rain (2010). La aportación indie de Joshua Nuernberger no solo viene a salvar este panorama a base de la nostalgia del Adventure Game Maker, sino adquiriendo una serie de mecánicas que no han quedado obsoletas pese a su escasa comercialidad. Aunque elementos como la posibilidad de intercambiar personajes no afectan al juego – dejando atrás la perfecta interacción de Day of the tentacle (1993) – y la dificultad es relativa, Nuernberger juega bien con sus limitaciones, en un estilo similar a como Ben Crowshaw usaba su tetralogía de Chzo Mythos, complementando las líneas narrativas. Gemini Rue (2003 - 2007) tiene su mejor baza en la brutalidad y sencillez de sus puzzles: los que no se puede arreglar conversando, se arregla a patadas o disparando. Ese estilo directo permite al juego llevar su trama por disquisiciones más intangibles, próximas a las obras de Philip K. Dick aunque filtradas a través de la estética de Blade Runner y Cowboy Bebop. Con ello queda una obra muy interesante tanto para el aficionado como el novato, aunque se dirija a un tipo de jugador en peligro de extinción.