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lunes, 10 de diciembre de 2012

PRO GAMER: THE GAME (2012)



Lo más interesante de hablar de Pro Gamer: The Game es que plantea muchos retos al hacerlo. El primero sería clasificarlo dentro de algún género, puesto que intercala entre varios: desde nuestro avatar podemos jugar a un plataformas al estilo Canabalt (2009), a un juego de conducción, a Frogger (1981), a Breakout (1976), a Space Invaders (1978) e incluso a un simulador de DDR. El segundo es intentar encontrar algo más que esa simple acumulación de juegos que aparecen al azar cada vez que dejamos a nuestro personaje encender su televisor. Resultan curiosas estas elecciones de juego, que no son tan significativas del jugador de hoy en día y, por tanto, no parecen un anacronismo en el juego, ¿Nos estará diciendo el juego que, en esencia, los juegos no han cambiando tanto en 40 años? 

Pro Gamer: The Game se clasifica dentro un modelo de gestión muy propio de los juegos flash - e indudablemente adictivo - como es la del crecimiento continuo. En este tipo de juegos, cada partida incluye, incluso en su faceta más frustrante, una mínima recompensa. A mayor nivel de puntos acumulados podemos intercambiar estos por mejoras que, a su vez, ayudan a que ese crecimiento se vuelva exponencial. El resultado es que ninguna partida es en vano y no hay posibilidad alguna de perder: siempre hay tiempo para acumular más y más ganancias y nuevas mejoras, hasta que finalmente adquiramos todas, dejando el juego en un punto muerto. Dos ejemplos similares de esta mecánica podrían ser Toss the Turtle (2009) o Goin Up (2011).

Es evidente entonces el gran problema al que se enfrentan estos juegos: el reto es una cuestión de perseverancia, en ningún caso de ingenio o habilidad. Hasta el jugador más torpe puede pasar un par de pantallas de chiripa y acumular suficientes puntos para mejorar el televisor o el asiento. Realizado en menos de 24 horas para Big Festival's Dev Island, Pro Gamer: The Game tira sus dardos contra la necesidad consumista de los jugadores, el fetichismo de las "battle stations" y la reciente polémica con la promoción de Halo 4 (2012) mediante marcas de comida basura.

Pero si no llega a sentar precedente en esta crítica es por dos motivos: el no haber aprovechado la oportunidad de relacionar esa mecánica de crecimiento con el consumismo - como sí hizo McDonald's Videogame (2006) - ofreciendo infinitas mejoras, y el no haber dispuesto un mejor método para relacionar las ganancias del jugador, que surgen sin explicación alguna de las partidas que realiza mientras que cualquier jugador real tiene que lidiar con buscar ingresos fuera de la pantalla. Más allá de eso, se convierte en un experimento curioso, pero sin llegar al grado de locura y acidez que mostraba Hikkikomori Quest (2008).

lunes, 26 de noviembre de 2012

F1 RACE STARS (2012)



Los que somos aficionados a la Fórmula 1 siempre hemos visto con cierto interés la elevada rivalidad de los pilotos y la acumulación de incidentes que dan una emoción, casi dramatizada, a cada carrera. Si simuladores como F1 2012 (2012) no resultan del todo satisfactorios, es por la ausencia de esa sensación de descontrol, de competencia, de problemas, errores e incidentes en carrera que acaban obteniendo soluciones en los despachos.

Estamos lejos de los tiempos en que F-1 World Grand Prix (1998) era un exponente básico. La necesidad de huir de esa especie de respetabilidad impostada, de esa rigurosidad deportiva que no se corresponde con las ansias del espectador y seguidor de F1, estaba siendo prioritaria. F1 Race Stars viene a ser un desafío proyectado por la propia Codemasters, dispuesta a añadirle un componente mucho más festivo a un deporte que se considera a sí mismo demasiado orgulloso para rebajarse a ser otra cosa que competición entre caballeros. Pues os jodéis: muñecacos cabezones de los principales pilotos dándose empujones por ver quién llega la meta, eso es lo que os pedíamos.

No vamos a ver sangre en F1 Race Stars - ni literal ni figurada, claro - pero los empujes entre compañeros están a la orden del día. Desviar a tu rival, fastidiarle el coche para que tenga que perder tiempo en boxes o la utilización de power ups se convierten en un buen sustituto a las típicas maniobras de equipos que la F1 tiene en su día a día y que la hace tan interesante. Si bien la mecánica no aporta ninguna novedad destacable al modelo estándar actual que supone Mario Kart Wii (2008) y que se extiende a otros ejemplos actuales como Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), si se encuentra algún detalle ingenioso, como el uso del coche de seguridad para retrasar a los puestos de cabeza o el ya mencionado uso de las boxes. 

Su gran problema está en los circuitos, ya porque la cantidad podría ser mayor o porque se echa en falta el poder recorrer la trazada original - si bien Mónaco se acerca al circuito original, loopers aparte - que a veces resultan especialmente confusos y derivativos, pero no lo suficiente como para que el nivel de atajos otorgue una mayor competitividad. F1 Race Stars no es ninguna maravilla, es lo que presume de ser y nada más: un juego de consumo rápido multijugador, con guiños divertidos para el aficionado a la F1 y la posibilidad de humillar a Vettel jugando con Pedro de la Rosa, que es lo que en el fondo nos ayuda a evadirnos por unos minutos de la triste realidad.

miércoles, 24 de octubre de 2012

SHADOW OF ROME (2005)



El primer interés que mantiene Shadow of Rome son los combates en la arena. Al rebufo del éxito de Gladiator (Ridley Scott, 2000) y adelantándose a 300 (2006) cabría esperar que esto focalizase toda la atención y estuviésemos ante un título mediocre con distintos combates de gladiadores. Sin embargo, la apuesta es bien distinta y arriesgada. En primer lugar, hay un especial interés en que esos combates resulten lo más flexibles posible para que el jugador vaya aprendiendo sobre la marcha y creciendo como luchador, igual que el personaje.

El aumento de las habilidades da como lugar distintos combos cada vez más complejos y sangrientos, lo cual se agradece. Esa flexibilidad recuerda al magnífico Blade: The edge of Darkness (2001), si bien se queda por detrás. También tenemos la oportunidad de pedir ayuda al público y recibirla en función del espectáculo que estamos haciendo, un punto interesante que nos obliga a ser siempre lo más espectaculares y crueles posibles, lo que ya de por sí supone una lectura del medio muy inteligente.

La propuesta no se queda solo ahí y viene acompañada y salteada por una serie de misiones de infiltración que añaden variedad y que no están menos descuidadas, si bien no son tan impresionantes, así como carreras que no son el fuerte del juego. Eso le otorga cierta personalidad al juego, lo que culmina en una resolución de la historia que cualquier fan de la historia clásica apreciará como un guiño especialmente divertido. 

jueves, 18 de octubre de 2012

CARMAGEDDON (1997)



Con motivo de su salida ayer para iOs y su próxima aparición en Android, conviene rescatar una opinión sobre uno de los juegos más polémicos y recordados, ver como ha cambiado con el paso del tiempo. Y lo primero que uno puede destacar es que la emoción se mantiene ahí: sigue siendo divertido de manejar y las posibilidades de elegir tres maneras de completar cada carrera - corriendo de punto de control a punto de control, atropellando a todos los peatones o eliminando a todos los rivales - demuestran como conserva toda la fascinación que producía en su día, más allá de la violencia.

Porque la violencia sigue estando ahí, en sus crudos y poligonales gráficos a los que uno no sabe si suavizan los desagradables atropellos o los enfatiza dejando más a la imaginación. Encuentro menos items de los que recordaba y el sistema de puntuación demasiado arbitario, haciendo que a veces sea demasiado fácil conseguir el dinero suficiente para recambios o mejoras y otras sea prácticamente una cuestión de mucho empeño repitiendo hasta conseguir la cifra idónea. Otro asunto son las voces que, en la versión iOs al menos, han optado por tener para algunas cosas en inglés y para otras en español. Ellos sabrán porqué. 

Los rostros de los personajes a elegir - un hombre y una mujer - y sus constantes muecas en la pantalla acaban siendo especialmente pesados, aunque es posible prescindir de ellos. Los recorridos no son tan interesantes y abiertos como recordaba, así como resulta muy molesto tener que descubrir mediante ensayo y error que elementos son destruibles y que elementos conspiran para que nuestro coche se quede atascado sin posibilidad de maniobra. Pero lo peor, sin duda, es la cámara, lo que al siempre complicado manejo en iPad no permite la fluidez que sí tiene en PC y que deja tirar de freno de mano cuando es necesario. Se agradece que no se haya optado por "modernizarlo" con un sistema de manejo basado en girar el iPad. De igual modo, el juego se conserva lo suficientemente bien como para recuperarlo en la tablet.

martes, 25 de septiembre de 2012

DRIVE TO SURVIVE (2006)

Drive to survive es un caso extraño. En apariencia es el enésimo clon de la fórmula de Micromachines (1993), ya perfectamente explotada en los excelentes Ignition (1997) y Revolt (1999), pero son los pequeños detalles lo que hacen de Drive to survive un juego especialmente memorable. Está claro que el aprobado no se le puede dar por sus muy limitados gráficos, tan feos como poco inventivos; recae el mérito, en realidad, en un manejo cómodo, un suave uso de la amplitud de cámara en las partidas multijugador, algunos niveles realmente inspirados en cuanto a variedad de situaciones, pero, sobre todo, en su tiempo de carga.

Es algo que parece absurdo a primera vista, pero la importancia de la duración del tiempo de carga es una parte fundamental de la experiencia de juego. Cada vez que sometemos al jugador a un tiempo de espera estamos marcando un ritmo. Drive to survive brilla con luz propia en las partidas multijugador, donde cuatro coches compiten entre sí, se sabotean mutuamente y está listo para la revancha en pocos segundos. Lo que lo hace tan adictivo es su capacidad para hacerte más competitivo y ser un juego de consumo y estilo rápido, un disfrute que suple perfectamente las obvias carencias.