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lunes, 7 de enero de 2013

TEMPLE RUN (2011)



La proliferación de juegos para móviles nos lleva a una gran oferta de productos que piden un consumo inmediato y, paradojicamente, prologado para que el usuario se mantenga usando el juego constantemente. Lo que para muchos ha sido un lamento por el auge de los juegos casuales está suponiendo un montón de sabia nueva y reformulaciones para el medio. Un ejemplo son los endless runners, juegos que basan todo su atractivo en mantenerse corriendo, y que podemos nombrar a Canabalt (2009) como máximo exponente.

Temple Run (2011) viene a ser lo mismo: en la piel de un explorador huyendo de un templo y perseguido por extrañas criaturas, sorteamos obstáculos en una jungla de la que no hay salida, acelerando cada vez más el paso y con una saturación de obstáculos aleatorios que bien podría llevarnos a una kill screen de prolongarse mucho más la suerte del jugador. Toda la ambientación del juego se puede retrotraer hasta Pitfall! (1982) o incluso a una de sus secuelas más elaboradas, Pitfall: The Mayan Adventure (1994), pero sin duda el juego al que más claramente recuerda es al Tarzan (1999) de Disney, ya por sus gráficos poligonales como por la acción en sí, muy deudora de un juego que nunca se cuenta entre los mejores de la Casa del Ratón pero que era muy interesante.

Durante nuestro trayecto de huida tenemos, como viene siendo habitual en esta clase de juegos, la posibilidad de acceder a mejoras y habilidades: invulnerabilidad, rapidez, imán de monedas o una moneda de mayor valor. Las monedas son especialmente necesarias por dos motivos: el primero es la inevitable satisfacción de cogerlas, acompañadas por el perfecto efecto sonoro que incita a no dejarse ninguna - un poco, salvando las distancias, lo que se consigue para el jugador en Bit.Trip.Runner (2010) - pero también porque su acumulación (que se mantiene entre partida y partida) permite acceder a nuevas mejoras y a nuevos personajes, prologando la vida del juego.

Quizás lo más insatisfactorio sean los controles, que invitan a usar el dispositivo de manera que sigue siendo fácil cometer errores, ya que un cambio de dirección en una encrucijada puede ser interpretado por el juego como un salto o los vaivenes necesarios para inclinarse a la izquierda o la derecha (esencial para poder llegar a recorrer una distancia aceptable) no son todo lo orgánicos que deberían. De todos modos, habría que preguntarse cuanto es inadecuado por parte del juego y cuanto es la dificultad del jugador veterano de adaptarse a unos controles donde no obtiene la presión del botón como respuesta.

Otro asunto es como la arbitrariedad de los obstáculos hacen que, incluso el más entrenado y de mejores reflejos, sucumba ante tramos insalvables. Con todo ello, Temple Run es un juego gratuito y entretenido que cumple su perfecta función en dispositivos móviles como entretenimiento que, además, se encuentra especialmente cuidado.

lunes, 10 de diciembre de 2012

PRO GAMER: THE GAME (2012)



Lo más interesante de hablar de Pro Gamer: The Game es que plantea muchos retos al hacerlo. El primero sería clasificarlo dentro de algún género, puesto que intercala entre varios: desde nuestro avatar podemos jugar a un plataformas al estilo Canabalt (2009), a un juego de conducción, a Frogger (1981), a Breakout (1976), a Space Invaders (1978) e incluso a un simulador de DDR. El segundo es intentar encontrar algo más que esa simple acumulación de juegos que aparecen al azar cada vez que dejamos a nuestro personaje encender su televisor. Resultan curiosas estas elecciones de juego, que no son tan significativas del jugador de hoy en día y, por tanto, no parecen un anacronismo en el juego, ¿Nos estará diciendo el juego que, en esencia, los juegos no han cambiando tanto en 40 años? 

Pro Gamer: The Game se clasifica dentro un modelo de gestión muy propio de los juegos flash - e indudablemente adictivo - como es la del crecimiento continuo. En este tipo de juegos, cada partida incluye, incluso en su faceta más frustrante, una mínima recompensa. A mayor nivel de puntos acumulados podemos intercambiar estos por mejoras que, a su vez, ayudan a que ese crecimiento se vuelva exponencial. El resultado es que ninguna partida es en vano y no hay posibilidad alguna de perder: siempre hay tiempo para acumular más y más ganancias y nuevas mejoras, hasta que finalmente adquiramos todas, dejando el juego en un punto muerto. Dos ejemplos similares de esta mecánica podrían ser Toss the Turtle (2009) o Goin Up (2011).

Es evidente entonces el gran problema al que se enfrentan estos juegos: el reto es una cuestión de perseverancia, en ningún caso de ingenio o habilidad. Hasta el jugador más torpe puede pasar un par de pantallas de chiripa y acumular suficientes puntos para mejorar el televisor o el asiento. Realizado en menos de 24 horas para Big Festival's Dev Island, Pro Gamer: The Game tira sus dardos contra la necesidad consumista de los jugadores, el fetichismo de las "battle stations" y la reciente polémica con la promoción de Halo 4 (2012) mediante marcas de comida basura.

Pero si no llega a sentar precedente en esta crítica es por dos motivos: el no haber aprovechado la oportunidad de relacionar esa mecánica de crecimiento con el consumismo - como sí hizo McDonald's Videogame (2006) - ofreciendo infinitas mejoras, y el no haber dispuesto un mejor método para relacionar las ganancias del jugador, que surgen sin explicación alguna de las partidas que realiza mientras que cualquier jugador real tiene que lidiar con buscar ingresos fuera de la pantalla. Más allá de eso, se convierte en un experimento curioso, pero sin llegar al grado de locura y acidez que mostraba Hikkikomori Quest (2008).