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martes, 30 de abril de 2013

THE INCIDENT (2010)



Actualmente, la mejor manera de afrontar el diseño de un juego es agarrarse a esa feliz idea que va a diferenciar toda la mecánica, que condicionará a explotar los condicionantes e implicaciones de esa idea y de como le daremos forma y lo adaptaremos al mercado. Es tan simple como encontrar ese elemento diferenciador que se convierte en corazón y personalidad del juego, pensemos, por ejemplo, en Portal (2007).

The Incident no tiene una jugabilidad revolucionara: tan solo busca hacer uso del balanceo de dispositivos iOs, moviendo nuestro personaje de un lado a otro, buscando esquivar la enorme variedad de objetos ridículos que caen del cielo, mientras ascendemos en montañas de basura. Nada más. El resto se resume en logros y power ups, porque no necesita otra cosa para ser un juego para móviles, y sus (muy complicados) siete niveles y su modo "survivor" son todo lo que necesitamos.

Porque si The Incident es adictivo es gracias a su tremenda sencillez, su diseño atractivo y su tremenda dificultad. Tendemos a asociar los juegos como este a una dificultad sencilla, que llegue al jugador casual, pero nos encontramos con que The Incident es endiabladamente difícil. Los patrones con los que caen los objetos no son tan inocentes ni azarosos, la pantalla llega a inundarse de power ups negativos y la sensación de estar echando un duro pulso es importante. Y sin embargo, el juego mantiene un elegante desarrollo para que siempre haya un resquicio de esperanza, un hueco en el que colarnos, una oportunidad de ganar, si bien a mi me ha resultado más sencillo de controlar desde un iPhone que desde un iPad.

Solemos olvidarnos de como la dificultad lo es todo en un juego: es la curva entre el interés y el aprendizaje lo que nos motiva a avanzar, la sensación de desafío, de saber que podemos superarlo si lo intentamos con nuestras habilidades alerta. Ese diálogo entre el creador y el jugador es una señal de respeto mutuo, es un pacto tácito donde encuentra la satisfacción de jugar, donde libera toda la energía que tenemos dentro y nos otorga el placer del deber cumplido. 

jueves, 14 de marzo de 2013

SPELUNKY (2008)

Lo que ha caracterizado el éxito de Spelunky tiene mucho que ver con tomar la forma de Spelunker (1983) y La Mulana (2005) e introducir un componente de azar, la construcción de niveles de un modo aleatorio que tan bien se implementó en The binding of Isaac (2011) demuestra que, más que nunca, los jugadores buscan mecánicas y universos por explorar, buscan encontrarse con un desafío nuevo en cada partida y menos acudir a una serie de niveles predefinidos y por raíles, que no garantiza el regresar de nuevo al juego una vez concluído.

Esto tiene mucho que ver con una cultura online y con la necesidad de nuevos escenarios, con tratar los juegos con una rapidez e intensidad que sustituye el tono más reflexivo que abunda en los juegos que buscan ser terminados una sola vez. Spelunky sabe que no puede ofrecer, en materia de diseño de niveles, nada que no hayamos visto ya, así que su elevada dificultad nos incita a jugar una y otra vez, lo que implica tener nuevos escenarios en cada partida.

Con tamaña arbitrariedad, el jugador pierde un punto de contacto con el juego, al no ser capaz de desarrollar por sí mismo la habilidad necesaria para completar cada nivel, que tienen un gran factor de suerte: tesoros que quedan en lugares inalcanzables, enemigos que parecen estar en el lugar más inoportuno, caídas a las que es imposible sobrevivir... hay muchos elementos que ya no dependen de nosotros, y esa falta de control es algo que el jugador actual no tolera.

En realidad, no hay que llevar nada a ningún extremo: la habilidad de juego surge al intentar evadir los múltiples obstáculos que nos presentan. Lo importante es que el jugador encuentre satisfacción en ser él mismo quien vence los desafíos y logra los objetivos, intentando que la intervención o ayuda del juego sea la mínima. Spelunky sitúa todo su potencial en desafíos infranqueables y en una total falta de motivación, y después de varias partidas, es fácil encontrarse con una muerte fortuita que echa todo al traste. El consumo rápido lleva también al olvido rápido, y Spelunky está falto de ambición.

viernes, 1 de marzo de 2013

THE CAVE (2013)


Lo que ocurre con The Cave es que a veces ponemos unas esperanzas excesivamente altas en Double Fine. No es que decepcionen, ni que hagan "obras menores", es que esperamos que cada nuevo proyecto sea como los tiempos de Lucasfilm. Y eso es absurdo. The Cave es un proyecto de muchos años que, si sorprende, es por lo poco ambicioso que parece: la mayoría de sus mecánicas parecen un reciclaje de The Lost Vikings (1992) pasado por el filtro de personajes de Maniac Mansion (1987), manteniendo este humor que les caracteriza y que de tan buen grado pasa.

El punto que mejor apoya su potencial es como utiliza los trasfondos de los personajes para indagar  en sus motivaciones, algo que está excelentemente realizado - a lo que contribuyen los hermosos diseños y el guión - y que mantiene el interés en avanzar en el juego para conocer más sobre ellos, y revaloriza su potencial de cara a rejugarlo. Este recurso está heredado de Psychonauts (2005), lo cual es positivo y negativo: primero porque es un gran recurso, pero también porque nos habla de un potencial que el juego tiene y no explota.

Y es que a veces los puzzles son excesivamente específicos de un personaje, dejando a los otros dos que has decidido llevar contigo haciendo cosas más triviales, como empujar palancas o mover cajas. Otros de esos puzzles mantienen esa relación casi surreal que hace que descartes ciertos movimientos por lo ilógicos que resultan. Además, a diferencia de The Lost Vikings, no tenemos a nuestra disposición una gran parte del mapa llenando la pantalla, lo que a veces ocasiona tener a personajes muy separados entre sí, y darte cuenta tarde de que ahora que has llevado al caballero hasta un punto, resulta que tendrías que haber traído a la científica primero. Que el mecanismo de salto - en PC al menos - sea muy traicionero no ayuda.

Al final, con lo que hay que quedarse es que es un juego increíblemente gracioso y disfrutable en todo momento. No todo lo innovador que desearíamos, no todo lo grande que esperábamos, pero todo lo ameno que quieras. Y aunque no vaya a abrir una nueva hoja en la historia de los videojuegos, ojalá todos estuviesen hechos con tantas de ganas de, ya sabéis, hacerte pasar un buen rato delante de la pantalla.

jueves, 28 de febrero de 2013

DYNAMITE HEADDY (1994)

En aquella etapa donde Sega aún era una de las voces más importantes de la industria, los juegos de plataformas eran casi una base para entender los distintos sistemas y consolas a nuestro alcance, tal y como hoy entendemos como baremo de medida los first person shooters. Y dentro de aquel tiempo, resulta fácil recordar ejemplos que desplegaban toda la potencia de su consola, desde el impresionante aspecto visual de la mascota corporativa - Sonic the Hedgehog (1991) - hasta el esmero en las mecánicas de adaptaciones Disney como Disney's Aladdin (1993), The Lion King (1994) y Toy Story (1996), que representan un perfecto ejemplo de la escalada de potencial y talento que sus consolas permitían.

Claro que el éxito del modelo llevó a un aumento de la oferta considerable, que quizás hizo que no se le diese la importancia necesaria, sobre todo a muchos títulos que hoy en día resultan increíblemente atrevidos y estimulantes, pero que entonces solo se veían a la sombra del erizo azul. Uno de esos juegos es, sin duda, Dynamite Headdy. Una propuesta estéticamente radical, con diseños de niveles como nunca se han vuelto a ver, jefes finales que sorprenden.

Podría decirse que Dynamite Headdy es a cierto esterotipo de la cultura pop japonesa lo que Earthworm Jim (1994) es a los cartoons occidentales al estilo Tex Avery. Se trata de un compendio de recursos visuales a modo de mosaico, una constante metralleta de ideas que, desde su alocado comienzo - una huida a todo trapo de un robot gigante por un quejumbroso decorado que acaba en una pelea con un gato - se plantea como una rerza no lo suficientemente críptica como para repelernos.

Aunque de lo que sin duda uno se acuerda de Dynamite Headdy es del inteligente uso de power-ups, un intercambio de "cabezas" que activan distintos poderes, no siempre necesarios para avanzar en los niveles, pero sí para explorarlos al cien por cien, tarea necesaria para enfrentarse con todas nuestras fuerzas a jefes finales demenciales y complicados.

Todo ello, bajo la excusa de una marioneta que quiere liberar al mundo al que pertenece de la tiranía de un malvado titiritero. Aquí metáforas las justas, fans de Bioshock (2007). Con el argumento, nos podemos permitir el asistir a un elegante despliegue de metalenguaje - no exento de similitudes con Super Mario Bros 3 (1988), aunque más directo -donde acudimos a las bambalinas de nuestra propia misión, algo por lo que muchos años más tarde sería alabado Portal (2007). Su trama tampoco está exenta de giros de guión, con un personaje femenino activo que jugará un importante papel en uno de los jefes finales.

Queda claro que Dynamite Headdy era un juego de vanguardia, en todas sus acepciones. Hoy conviene recordarlo como pionero en muchos aspectos, si bien es difícil trazar una relación directa entre su inteligente diseño y los juegos actuales presuntamente herederos de su espíritu, pero de lo que cabe ninguna duda es que es un excelente e ingenioso plataformas, uno de los mejores de su género.

martes, 26 de febrero de 2013

400 YEARS (2013)



Sabemos que dedicarse a un juego supone, a efectos prácticos, dedicarle tiempo. Los juegos rara vez - y cada vez menos - se enfocan a las habilidades sino a la paciencia y a la capacidad para aprender de los errores, así que es una cuestión de tiempo concluirlos satisfactoriamente. Son muchos los juegos que han hecho del uso del tiempo su principal baza, siendo quizás el más apropiado la utilización relativista que Braid (2008) presentaba. Así que no es extraño que 400 years haya sido comparado con este.

La idea base de 400 years parte de las sociedades indigenistas, una imagen que en videojuegos tenemos asociada irremediablemente a Populous (1989). No es raro que encarnemos a una criatura con visos de estatua y extraña longevidad, cual ídolo pagano. Lo que sí es curioso es que su condición es más un problema que una habilidad. Si bien nuestro objetivo es evitar un cataclismo que tendrá lugar en cuatro siglos, nuestro mayor problema es alcanzar el lugar donde ese desastre tendrá lugar, y ahí es donde el tiempo juega un papel importante: es necesario esperar a que hechos concretos sucedan, ya dentro de las estaciones o a través de décadas, y a veces tenemos que darle un ligero empujoncito a esos hechos.

Lo que es una gran premisa nos conduce poco a poco por todo su potencial, sin llegar a desarrollarlo del todo. Esa utilización de las estaciones, por ejemplo, era un elemento esencial de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (2001), también de similar linealidad, pero no centra en ello todo su interés. 400 years es una gran propuesta. Lo que ocurre es que es solo eso, una propuesta con un enorme potencial que nunca se llega a desarrollar. Una vez concluído, es como haber presenciado un tutorial de un juego aún por desarrollar, dejando ansias de más, de huir de esa linealidad, de que cada uno gestionase el tiempo como creyese conveniente, con diferentes y sorprendentes resultados. Ese juego es posible, y es un juego que dormita dentro de 400 years. Quizá llegar a ver ese juego por fin desarrollado sea una cuestión de tiempo.

lunes, 17 de diciembre de 2012

MALDITA CASTILLA (2012)



Nos estamos mal acostumbrando a gente como Locomalito. Este programador y diseñador ha creado y publicado de manera totalmente gratuita una serie de juegos cada vez más ambiciosos e interesantes. Y aquí, a cambio de nada, llega Maldita Castilla (2012) para rematar el año. Con la herencia de Ghosts'n Goblins (1985) como referente estético y espiritual más evidente, toma el Amadis de Gaula como tema y apela a un imaginario pagánico que uno puede rastrear hasta los Caprichos de Goya. 

Locomalito cita muchos más referentes en su propia web - Rygar (1986), Trojan (1986), Black Tiger (1987), Karnov (1987) y Tiger Road (1987) - e incluso me ha traído a la memoria mi admirado Midnight Wanderers: Quest for the Chariot (1991) o Castlevania (1986) en algún apunte estético, pero el influjo de Ghosts'n Goblins es importante porque es la clave para entender mucho de los elementos de jugabilidad y dificultad del juego. Y es que en la dificultad destacaba el juego de Capcom y este no podía ser menos: si bien un jugador curtido no necesita demasiados errores para acabar encontrando los patrones más idóneos para acabar con los enemigos, o aprovecharse de salientes y posiciones para tener ventaja en el disparo, lo cierto es que esa sensación de destreza desaparece a medida que avanzas y la exigencia se vuelve disparatada.

Es importante entender como el juego va desplegando más y más sorpresas, buscando que estés siempre lo más desprevenido posible: ante una fase que es sencilla pasar evitando a los enemigos, pronto nos encontramos con otra en apariencia más fácil, pero que en nuestro avance va acumulando enemigos que no cesan de perseguirnos. De un scroll horizontal se pasa a otro vertical y a una fase de carromato como las que echábamos de menos. En función de todo esto, la historia avanza con mimo.

Cuando uno cree que las comparaciones podían dejar a Maldita Castilla en un homenaje nostálgico, se tiene que rendir ante la evidencia de encontrarse con un juego mucho más singular de lo que aparenta. Sí, la pleitesía a los clásicos está ahí, pero el trabajo que esconde detrás y la habilidad con la que despliega su propia personalidad aún con mecánicas heredadas.  Lo más sorprendente de un juego así es que se ofrezca tan generosamente un trabajo tan arduo y mimado. Nos estamos mal acostumbrando, sí, pero que siga así por mucho tiempo.

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lunes, 10 de diciembre de 2012

PRO GAMER: THE GAME (2012)



Lo más interesante de hablar de Pro Gamer: The Game es que plantea muchos retos al hacerlo. El primero sería clasificarlo dentro de algún género, puesto que intercala entre varios: desde nuestro avatar podemos jugar a un plataformas al estilo Canabalt (2009), a un juego de conducción, a Frogger (1981), a Breakout (1976), a Space Invaders (1978) e incluso a un simulador de DDR. El segundo es intentar encontrar algo más que esa simple acumulación de juegos que aparecen al azar cada vez que dejamos a nuestro personaje encender su televisor. Resultan curiosas estas elecciones de juego, que no son tan significativas del jugador de hoy en día y, por tanto, no parecen un anacronismo en el juego, ¿Nos estará diciendo el juego que, en esencia, los juegos no han cambiando tanto en 40 años? 

Pro Gamer: The Game se clasifica dentro un modelo de gestión muy propio de los juegos flash - e indudablemente adictivo - como es la del crecimiento continuo. En este tipo de juegos, cada partida incluye, incluso en su faceta más frustrante, una mínima recompensa. A mayor nivel de puntos acumulados podemos intercambiar estos por mejoras que, a su vez, ayudan a que ese crecimiento se vuelva exponencial. El resultado es que ninguna partida es en vano y no hay posibilidad alguna de perder: siempre hay tiempo para acumular más y más ganancias y nuevas mejoras, hasta que finalmente adquiramos todas, dejando el juego en un punto muerto. Dos ejemplos similares de esta mecánica podrían ser Toss the Turtle (2009) o Goin Up (2011).

Es evidente entonces el gran problema al que se enfrentan estos juegos: el reto es una cuestión de perseverancia, en ningún caso de ingenio o habilidad. Hasta el jugador más torpe puede pasar un par de pantallas de chiripa y acumular suficientes puntos para mejorar el televisor o el asiento. Realizado en menos de 24 horas para Big Festival's Dev Island, Pro Gamer: The Game tira sus dardos contra la necesidad consumista de los jugadores, el fetichismo de las "battle stations" y la reciente polémica con la promoción de Halo 4 (2012) mediante marcas de comida basura.

Pero si no llega a sentar precedente en esta crítica es por dos motivos: el no haber aprovechado la oportunidad de relacionar esa mecánica de crecimiento con el consumismo - como sí hizo McDonald's Videogame (2006) - ofreciendo infinitas mejoras, y el no haber dispuesto un mejor método para relacionar las ganancias del jugador, que surgen sin explicación alguna de las partidas que realiza mientras que cualquier jugador real tiene que lidiar con buscar ingresos fuera de la pantalla. Más allá de eso, se convierte en un experimento curioso, pero sin llegar al grado de locura y acidez que mostraba Hikkikomori Quest (2008).

jueves, 8 de noviembre de 2012

LIMBO (2010)



Hablaba ayer mismo sobre Grey Story (2011) y como este partía de su propia etiqueta de videojuego artístico para supeditar su jugabilidad – o incluso prescindir de ella – a un mensaje. El juego recurría a su condición como excusa para no ir más allá. Quizás porque siempre pongo de modelo ideal el genial Braid (2008), planteaba que ese equilibrio entre la parte emotiva del juego y su interactividad estaba en peligro en las tendencias más indie. Cuando escribí aquello, estaba comenzando Limbo, un juego de características similares al de Jonathan Blow, con la esperanza de ser un contraejemplo perfecto. 

Desgraciadamente, no lo es. La inmersión inmediata en Limbo dice mucho a favor: nada más empezar estás manejando a ese niño sin nombre, sin saber muy bien donde estás o hacia donde te diriges, pero aterrado gracias a todas esas incógnitas, viendo como cada nuevo obstáculo parece más amenazante que el anterior y que, cuando crees que ya has pillado la mecánica, te sorprende de nuevo. El primer defecto empieza cuando esos “cambios” se vuelven rutinarios en sí, cuando se pasa de una pantalla que has resuelto de ese modo a otra donde la trampa se activa si repites lo mismo que en la anterior. Ese ensayo error funciona momentáneamente, pero pronto se vuelve un incordio. No es el peor defecto, pero me ponía en relevancia otro: la condición de ragdoll del protagonista, un personaje del que no se nada y que, cuando ejecutaba un mal salto para espanzarrarme contra el suelo, terminaba moviendo los miembros como un muñeco sin vida, haciendo que perdiese cualquier empatía que podría sentir por ese niño perdido en un bosque. Un paso por un mundo industrial absolutamente ridículo lleva hasta el final. Un final interrumpido que se prevee poético y ambiguo. 

Lo que ocurre es que no lo es en absoluto. No se trata de ser críptico o abierto a la interpretación, sino directamente de ser vago. La gente que está poco familiarizada con la narrativa tiene la tendencia a generalizar: todo final abierto debe ser o una tomadura de pelo o una genialidad, sin matices. No hay quién se pare a pensar en términos de coherencia o del contexto en que se introduce ese final abierto. En otras palabras: para que haya interpretación tiene que haber algo que interpretar. 

Limbo bombardea constantemente con una atmósfera muy conseguida: un niño en un bosque, insectos gigantes, parásitos cerebrales, cadáveres infantiles, trampas violentas. Todo ello, incluso el título en sí, es sugerente; propone la existencia de un universo propio, de una condición. Según avanza el juego (si no hemos leído la sinopsis antes, claro) se nos revela un objetivo: el chico está tratando de alcanzar a una chica. Es de suponer que entonces no estamos ante ninguna abstracción, como podrían ser otros juegos donde el pasar pantallas es el único objetivo. La deducción instantánea es que hay algo que no sabemos: ¿Por qué está el chico ahí? 

Cuando el juego llega a su conclusión no hay respuesta alguna, algo que podría ser aceptable en cierto modo, pero en su lugar sólo hay más preguntas. Y las preguntas en cuestión solo ahondan en esa falta de respuesta. No solo se nos escamotea el final: se nos añade un planteamiento que, lejos de servir a la interpretación, anula las interpretaciones previas. Lo que nos dice Limbo no es que haya varias maneras de verlo, sino que hay infinitas maneras, que es lo mismo que decir que no hay ninguna en absoluto. Si te molestas en plantear un universo de esa riqueza sin aclarar su naturaleza u objetivo, ni la mejor ambientación del mundo te va a salvar de la frustración que acarrea. 

La interpretación general que corre por la red, la de que el juego supone una metáfora de la vida de un niño muerto en un accidente de tráfico, viene dada desde varias páginas como “original” aún cuando es evidente que es una fórmula memética que se ha ido transmitiendo tomando como base vagas referencias (una rueda en una pantalla, el cristal roto al final) y excluyendo otras (¿como encajan en esa interpretación el Hotel, los insectos o los demás niños?), lo que es paradigmático de la pobre capacidad del juego de convertir su sugestión en algo realmente integrador. Es algo muy habitual en nuestros días, esa capacidad para aprovecharse de las divagaciones en internet para hacer pasar por inteligente lo que simplemente es prosaico. 

Siendo duros y directos, Limbo es una suma de pantallas y puzzles pobremente hilvanados, algunos de ellos realmente ingeniosos y otros (¿de verdad merece la pena un clímax con esa vaga y barata utilización de la gravedad?), contrarios a la ambientación que el juego se ha esmerado en conseguir desde el primer momento. No es difícil suponer que su secuencia final no es más que un añadido que pretende ser epatante para equilibrar la ausencia de contenido. ¿Lo convierte eso en un mal juego? No, es un juego excesivamente corto, lleno de grandes ideas y una ambientación perfecta durante gran parte de su recorrido… pero también es una experiencia frustrante que pierde su capacidad para ser lo suficientemente memorable, situándose más próximo a un divertido pero irrelevante Bit.Trip Runner (2010) que a la perfección de Ico (2001). 

Podría haber esperado que Limbo fuese una estilización absoluta de la crudeza que Another World (1991) o Flashback (1992) reflejaban, una captura de esa esencia y esos mundos con un fuerte trabajo de ambientación; pero me he encontrado echando de menos la narrativa de aquellos dos clásicos y como esta se integraba perfectamente con mi avance en el juego. He echado de menos sentirme más implicado. Si reprochaba a Grey Story que me hiciese pasar por un ejercicio tedioso para llegar hasta su mensaje aquí debo protestar por lo opuesto, por ofrecer un juego entretenido cuya motivación suena a improvisada en el momento. Y aunque merece la pena jugar a Limbo, es inevitable pensar en la oportunidad que su equipo ha desaprovechado.

miércoles, 31 de octubre de 2012

THEY BLEED PIXELS (2012)



They bleed pixels tiene, por fuerza, que contar con mi simpatía: los mitos de Lovecraft se entremezclan con una niña en un reformatorio y los mundos pesadillescos se convierten en un reflejo de una mente torturada. Hasta ahí, todo bien. Mitad plataformas, mitad hack and slash, los controles son fluídos y los movimientos y combos pueden intuirse con facilidad. El problema está en otro lado.

El primero de todos es que, por algún motivo, a mi me ha resulta muy tedioso cargar el juego y se mueve a una menor velocidad de fps. Dejémoslo en que sea un inconveniente de mi máquina, como algunos vídeos de gameplay me hacen suponer. Pero eso no es todo: nada más comenzar, empezamos con un tutorial que cabría preguntarse si es necesario, al ser los controles tan sencillos. Nada más concluir el tutorial, excesivamente telegrafiado, toca empezar el prólogo del juego, un buen primer nivel... que empieza con otro tutorial por si te has saltado el anterior. ¿En serio?

Una vez ya estamos en el juego en sí todo se vuelve algo más divertido. En primer momento, me recordó a un juego hoy muy olvidado pero al que tengo especial cariño, Comander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), por el buen diseño y manejo y la amplitud, riqueza y diferentes rutas que mantienen todos los niveles. Luego hay algo, quizás la ambientación, que me retrotrajo a Legacy of Kain: Soul Reaver (1999) y a la sensación de enfrentarse a pequeños atisbos de un mundo del horror.

Concluye el primer nivel y... espera, ¿"Tutorial avanzado"? ¿Otra vez? En fin, esa sensación de que el juego tiene todo un potencial para desarrollar frente al jugador pero no la suficiente confianza en él, necesitando explicar sus propios comandos una y otra vez. En el lado bueno está la excelente música y el muy cuidado diseño visual, por no hablar de los niveles extras, medallas y regalos como la galería de diseño, pero no se puede evitar cierta sensación de que no navega todo lo libre que debería, igualmente, es una recomendación interesante que bien merece un vistazo, sobre todo ante la oferta de Steam por Halloween.

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viernes, 19 de octubre de 2012

DON'T LOOK BACK (2009)



A estas alturas, ya se ha hablado mucho y bien de Don't look back, el juego de Terry Cavanagh que hoy nos ocupa, pero el motivo de su reciente aparición gratuita en Android e iOs es una buena excusa para recuperarlo. Partiendo del mito de Orfeo y Eurípides, es, a simple vista un juego de plataformas que parte de lo minimalista - varias pantallas sin obstáculos - para ir incorporando todos los elementos que definen al género, desde el más básico - el salto - hasta el primer enemigo - una serpiente - y por fin la oportunidad de defenderse con ¿una pistola?

El muy simple apartado gráfico resulta un acierto. No solo por su contenido retro y, por tanto, el inerente contenido sentimental o la abstración que permite su falta definición, sino por la elección en los colores que suma negro y rojo como dos colores extremadamente amenazantes para una historia que nos permite abrirnos paso por los horrores del Hades. La dificultad se va complicando hasta que uno se ve obligado a trazar pequeñas rutas dentro de una misma pantalla para esquivar y/o disparar a los enemigos y ejecutar estos comandos en un orden muy preciso.

Cuando por fin cruzamos el abismo, cuando ya se ha perdido toda referencia al escenario y nos vemos invadidos por enemigos, salimos victoriosos pero sin recompensa alguna. Ese camino a ciegas es especialmente ingenioso y añade nuevas dimensiones a juego al que no le importa inventar nuevos obstáculos a cada pantalla.

Pero lo que realmente lo hace memorable es su conclusión, la forma de cuento cautelar sobre la aceptación de la pérdida. Nos permite ver - y lo más importante, jugar - algo que siempre se nos había omitido: el camino de vuelta del héroe una vez rescatada la princesa y las consecuencias emocionales de ese rescate. En definitiva, un producto que funciona mejor como juego y como desarrollo emotivo que el bienintencionado Oíche Mhaaith, y que se ha convertido en una modesta joya del género.

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viernes, 12 de octubre de 2012

I WANNA BE THE GUY (2007)



Puede que I wanna be The Guy se haya convertido en una de las reflexiones más lúcidas y punks que ha dado el mundo del videojuego sobre sí mismo. No es solo la utilización, a modo de collage, de sprites, personajes y mecánicas de una larga lista de juegos parte del imaginario popular; sino que funciona como un recuerdo distorsionado de la elevada dificultad de los juegos del pasado a la vez que esta viene potenciada por nuestra presunción de cuales son las mecánicas pactadas tácitamente entre jugador y programador.

I wanna be The Guy juega con la extenuación, la frustración y la trampa. Desde falsas pantallas de Game Over que te hacen creer que debes reiniciar el juego hasta la auténtica actitud paranoica de que no puedes confiar en ni un sprite del juego: un ítem puede ser un enemigo, una plataforma ser una trampa, un enemigo puede no ser nada en absoluto. El juego pide así ser jugado y repetido, ya que solo desde el error previo podemos anticipar la mayoría de las pantallas, una mecánica observada en Limbo.

Pero el juego también es una reducción al absurdo del divorcio entre argumento y jugabilidad, donde la trama es una simpleza telegrafiada que carece de relación alguna con los mundos, obstáculos y desafíos que se interponen. La absoluta confusión del mapeado, la necesidad de explorar, la sacrificada ausencia de puntos de guardado son algunos de los motivos para acabar realmente desquiciado. Así, el objetivo del juego es buscar tu propio límite de paciencia, lo que hace del regocijo ante la conclusión del juego - que aún esconde unas cuantas trampas para hacer todo el esfuerzo inútil - algo mucho más amargo, que es en sí la falta de una verdadera recompensa, la sensación de haber perdido el tiempo. Decíamos que era una reflexión lúcida sobre el medio, pero desde luego nada laudatoria. 

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martes, 9 de octubre de 2012

TOY STORY 3: THE VIDEOGAME (2010)



A simple vista, Toy Story 3: el videojuego divide su acción en un modo historia y un modo sandbox – ingeniosamente renombrado toybox – pero habría que especificar: el modo “historia” se aleja de la trama original de la película para pasar a ser un relato narrado – y por tanto, modificado y exagerado – de dicha trama, centrándose más en los aspectos imaginados, como la secuencia que abre la película, o en los momentos más triviales, que en el núcleo de acción de su versión fílmica e incorporando elementos coleccionables; mientras tanto, el modo “toybox” acumula misiones ridículamente sencillas, centradas sobre todo en personalizar la ciudad donde tienen lugar dichas misiones y a sus habitantes, y las combina con minijuegos de conducción, vuelo y plataformas de dificultad más elevada y un sistema de recompensas por logros y secretos. Todo ello hace del juego un simpático entretenimiento para los más pequeños y un reto privado para el adulto un poco más exigente, con el mismo espíritu que la película de Pixar transmite, el del puente entre los nuevos sistemas de juego y los nostálgicos de los 16 bits.

lunes, 8 de octubre de 2012

BRAID (2008)



Aunque creado en 2006, Braid, el juego de Jonathan Blow que ha sido la comidilla del medio por muhas razones, no ha estado disponible para PC hasta hace relativamente poco. Esta misma semana me planteé terminarme tan famoso videojuego y me encontré con una sorpresa mayor de lo que las buenas críticas me hacían ya suponer. Braid es un juego relativamente sencillo, con una mecánica en apariencia no muy alejada a un Super Mario Bros (1985) (al que homenajea sin ningún tipo de vergüenza) pero que esconde mucho más. Tras su preciosismo en forma de música celta y fondos de acuarela en constante movimiento y su simple desarrollo de pasar fases a saltos, matar enemigos y rescatar a la princesa del castillo, está parcialmente construida una compleja ficción que ha dado toda una serie de interpretaciones que van desde la obsesión como vehículo para conducir al jugador hasta una reflexión en torno al uso de la ciencia para construir armas. En el juego, el joven Tim, un muchacho que bien podría ser un personaje de Salinger atrapado en un cuento de Borges, comienza su aventura buscando a una princesa que perdió por cometer un error, se hace alusión a la idea de tener nuevas oportunidades para corregir nuestros errores y entonces descubrimos el primer golpe de efecto del juego: entre las habilidades de Tim destaca la de poder retroceder en el tiempo, repitiendo un salto cuando ha salido mal… o utilizando en su beneficio para llegar a zonas de otro modo inalcanzables. 

 Lo que podía ser una mecánica de juego curiosa y adictiva, cuyas propiedades varían en cada nuevo nivel que atravesamos, termina revelandose, en su sorprendente fase final, como un elemento narrativo asombroso, y lo que es mejor: un elemento que sólo tiene sentido dentro de su propio medio. Así, lo que en apariencia es una resolución lineal, no tarda en desvelarse desde otra perspectiva mucho más oscura y desoladora: el último nivel del juego transcurre enteramente hacia atrás, porque, en el fondo, es el primer nivel del juego. Tim, nuestro compañero de aventuras, no se ha acercado a su objetivo si no que en todo momento ha estado alejándose de él. No voy a entrar en que significa esto, quien es la princesa (si es que existe) y quien es realmente Tim (aunque lo obvio es pensar que todos somos Tim), pero si quiero abrir con esto una reflexión un tanto obvia. 

Con Braid descubrimos como una mecánica de plataformas muy básica se convierte en una obra de muchas interpretaciones, de cierta poética y no exenta de filosofía pero, especialmente importante es que sea una forma muy inteligente de explotar su propio medio. En otras palabras: Braid es arte, pero no porque sus diseños son bonitos, su jugabilidad original o su historia inspiradora; lo es porque explota con mucha astucia los recursos expresivos de los que dispone. No es raro encontrar entre la ola de halagos muchos comentarios sobre la aparente “pretenciosidad” de una obra que puede resultar inconclusa o insatisfactoria en cuanto a que, el pacto de creador y jugador de realizar un esfuerzo por la “recompensa” de terminarse el juego no está del todo claro. Según su propio creador, Braid se inscribe en una corriente de videojuegos independientes conocidos con el muy explícito nombre de art games, algo que, por su alto contenido conceptual (en cuanto a “grandes ideas explotadas”) siempre me ha llamado la atención pero que muchas veces he encontrado soberanamente aburrido, descubriendo que había en ellos un fuerte objetivo de resultar contemplativos y, en un medio como los videojuegos, la pasividad es algo que no puedo excusar. Sin embargo, Braid resulta entretenido a la vez que reune las virtudes de otros art games, y además es especialmente empático. O lo que es lo mismo: establece un puente entre aquellos a quienes nos interesan desarrollar todas las posibilidades de un medio y el público que no busca más que entretenerse. Creer que algo es más artístico cuanto más hermético resulte siempre me ha parecido un error, del mismo modo que me lo parece plegarse a una serie de exigencias que el propio público pide para sí mismo y que es la forma que tenemos nosotros, los receptores, de infravalorarnos.