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martes, 22 de enero de 2013

TEMPLE RUN 2 (2013)



Es conocido el dicho "si no está roto, no lo arregles", pero sobre todo por lo poco que se pone en práctica. Y es que solemos ser muy quisquillosos en materia de videojuegos, donde a veces le pedimos a una secuela que mantenga todo lo que funcionaba en el original y, además, sea innovador. En realidad, lo que buscamos es repetir esa primera experiencia en la que tuvimos contacto por primera vez con el juego y nos maravilló, pero no podemos volver a bañarnos en el mismo río dos veces.

Una secuela de Temple Run (2011) tenía que resolver muchas complicaciones. El primero y más evidente es que la mecánica del juego no iba, en ningún caso, a variar y resultaba un tanto complejo implementar nuevas opciones. En general, no tenía espacio para crecer, puesto que se limitaba a un consumo inmediato y a una vida larga pero perecedera. Entonces resultaba extramadamente complicado hacer una secuela que no supiese a repetir el mismo plato otra vez.

Es por ello que el mérito de Temple Run 2 es importante, porque ha sabido encontrar aquellos huecos que funcionan. Por ejemplo, añadir un componente de vértigo que mira de reojo a Bioshock Infinite (2013) o incluir en los cambios de escenario de su predecesor los cambios de mecánicas, sin necesidad de que el jeugador tenga que aprender nuevos comandos, que derivan en uno de los escenarios más divertidos: la carretilla que ha quedado irremediablemente asociada a Donkey Kong Country (1994).

En el lado negativo, el hecho de sumarse a la moda de opciones solo disponibles mediante el consumo de diversos elementos. De las monedas de la primera entrega pasamos a monedas y diamantes, lo que despliega una gran cantidad de habilidades y poderes, aunque muchos de ellos no evolucionen con la misma flexibilidad que en el primer juego. Además, esos menús se despliegan de un modo más incómodo e ilegible, por no hablar de como se fuerza al jugador a que, una vez muerto el personaje, se equivoque y pulse la pantalla consumiendo un diamante en una resurrección que quizá no desee.

Al margen de esto, Temple Run 2 se postula como una secuela superior al original, desarrollada con habilidad y que potencia todo lo que funcionaba en su predecesor. Es uno de los mejores casos de juego en plataforma móvil disponibles, y que vale la prueba.

lunes, 7 de enero de 2013

TEMPLE RUN (2011)



La proliferación de juegos para móviles nos lleva a una gran oferta de productos que piden un consumo inmediato y, paradojicamente, prologado para que el usuario se mantenga usando el juego constantemente. Lo que para muchos ha sido un lamento por el auge de los juegos casuales está suponiendo un montón de sabia nueva y reformulaciones para el medio. Un ejemplo son los endless runners, juegos que basan todo su atractivo en mantenerse corriendo, y que podemos nombrar a Canabalt (2009) como máximo exponente.

Temple Run (2011) viene a ser lo mismo: en la piel de un explorador huyendo de un templo y perseguido por extrañas criaturas, sorteamos obstáculos en una jungla de la que no hay salida, acelerando cada vez más el paso y con una saturación de obstáculos aleatorios que bien podría llevarnos a una kill screen de prolongarse mucho más la suerte del jugador. Toda la ambientación del juego se puede retrotraer hasta Pitfall! (1982) o incluso a una de sus secuelas más elaboradas, Pitfall: The Mayan Adventure (1994), pero sin duda el juego al que más claramente recuerda es al Tarzan (1999) de Disney, ya por sus gráficos poligonales como por la acción en sí, muy deudora de un juego que nunca se cuenta entre los mejores de la Casa del Ratón pero que era muy interesante.

Durante nuestro trayecto de huida tenemos, como viene siendo habitual en esta clase de juegos, la posibilidad de acceder a mejoras y habilidades: invulnerabilidad, rapidez, imán de monedas o una moneda de mayor valor. Las monedas son especialmente necesarias por dos motivos: el primero es la inevitable satisfacción de cogerlas, acompañadas por el perfecto efecto sonoro que incita a no dejarse ninguna - un poco, salvando las distancias, lo que se consigue para el jugador en Bit.Trip.Runner (2010) - pero también porque su acumulación (que se mantiene entre partida y partida) permite acceder a nuevas mejoras y a nuevos personajes, prologando la vida del juego.

Quizás lo más insatisfactorio sean los controles, que invitan a usar el dispositivo de manera que sigue siendo fácil cometer errores, ya que un cambio de dirección en una encrucijada puede ser interpretado por el juego como un salto o los vaivenes necesarios para inclinarse a la izquierda o la derecha (esencial para poder llegar a recorrer una distancia aceptable) no son todo lo orgánicos que deberían. De todos modos, habría que preguntarse cuanto es inadecuado por parte del juego y cuanto es la dificultad del jugador veterano de adaptarse a unos controles donde no obtiene la presión del botón como respuesta.

Otro asunto es como la arbitrariedad de los obstáculos hacen que, incluso el más entrenado y de mejores reflejos, sucumba ante tramos insalvables. Con todo ello, Temple Run es un juego gratuito y entretenido que cumple su perfecta función en dispositivos móviles como entretenimiento que, además, se encuentra especialmente cuidado.