Mostrando entradas con la etiqueta Interplay Entertainment. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Interplay Entertainment. Mostrar todas las entradas

martes, 5 de marzo de 2013

DIE BY THE SWORD (1998)


Si le reconozco un especial cariño a Die by the sword es porque supone un tipo de propuesta que es, a la vez, capaz de hundir sus raíces en una tradición presuntamente más que superada - reducir a su esencia el género de dungeon crawl - y apostar por un tipo de jugabilidad con la que no estamos acostumbrados. Porque sí, Die by the sword parte del tópico planteamiento del caballero entrando en una mazmorra para liberar a su amada, pero lo hace desde un punto de vista radical: convertir la aventura en una continua supervivencia y en una absoluta dependencia de tus habilidades.

Lo primero a destacar es el control mediante teclado numérico de la espada. Con una mecánica especialmente lograda, podíamos realizar distintos combos de un modo particularmente intuitivo, lo que nos permitía una facilidad para cortar brazos, piernas o cabezas que antes parecía absolutamente impropia de los videojuegos. Die by the sword no busca que demuestres cuanto te puedes adaptar a sus controles, sino que simplifica esos controles y multiplica la libertad de lo que puedes hacer con ellos para que seas tú mismo, como si no hubiese intermediarios, quien demuestra su valía con la espada. Toma nota de eso, Nintendo.

Todo ello se podría quedar en nada si no fuese por el soterrado humor que contiene el juego. Su furibundo protagonista, sus enemigos que van de lo ridículo a lo temible y la falta de desvergüenza de quien no pretende ocultar su naturaleza, sino presumir de ella. No es raro que surja una comparación con Blade: the edge of darkness (2001), pero lo que aquel tenía de acabado técnico, este lo tiene en su enorme flexibilidad de control. Si además lo potencia con una IA más que decente y un modo de enfrentamientos con enemigos en distintas "arenas", tenemos todo lo que necesitamos y más: una verdadera rareza del medio, un trabajo fuera de la norma que brilla por como explora otra manera de entender la relación entre juego y jugador.

lunes, 4 de marzo de 2013

BALDUR'S GATE (1998)



Recientemente, la aparición de una nueva edición de Baldur's Gate se ha recibido con mucho interés, sobre todo por la sobrada fama del juego original, que la ha catapultado a ser una de las leyendas del mundo del videojuego, recordada con especial anhelo. Era algo que no resultaba de extrañar, pues todo lo que mostraba el juego cuando salió era inmensamente interesante: una historia rica en detalles, una amplitud y libertad realmente cómoda y un sistema de combate que, equilibrando entre la acción en tiempo real y la planificación en pausa - sistema al que tanto le debe Fallout 3 (2008) - se agradeció bastante en una época en la que los juegos de rol parecían bastante perdidos.

Me hice en su día con Baldur's Gate motivado por las excelentes referencias y entonces llevé a cabo una campaña tremendamente extensa en espacio y tiempo, que no solo no concluyó al terminar el juego, sino que me sirvió para continuar con mis personajes desde Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) pero esa es otra historia. Si ahora he vuelto a esta edición, aún conservando la original, era por el magnífico recuerdo que poseía y por mi interés en ver hasta donde podían actualizar el juego sin que perdiese su carácter y funcionabilidad, que parecía tan intocable.

No he de culpar a esta edición, porque los cambios son mínimos y meramente un pulido superficial que hace que la plata que ya contenía desprenda su lustre. Pero lo cierto es que mi primera toma de contacto con Baldur's Gate en muchos años ha sido muy decepcionante. Gran parte de la culpa la tiene la absoluta desprotección con la que uno comienza en Faerun, la ciudad inicial, donde explorar sus murallas es una sucesión de tutoriales mientras mendigamos los pocos puntos de experiencia, objetos y monedas con las que salir algo preparado a la aventura. Ese comienzo es matador: no parecemos preparados para la hostilidad que nos espera fuera, y tardaremos mucho en el juego en dejar de caminar con miedo a cada paso.

Otro aspecto que he encontrado negativo jugando otra vez son los extensos y rocambolescos diálogos, a veces con un verbo tan florido o tan lleno de matices para el jugador que realmente quiere inmiscuirse que abruman, forzándote a huir de hablar con cualquier campesino, capaz de regarte el oído con prolijo diálogo. Está claro que pretende ser una virtud, pero he descubierto que tengo menos paciencia para esa forzosa inmersión de lo que recordaba.

Por lo demás, es casi imposible no rendirse ante los muchos méritos del juego: personajes de todo tipo, una historia principal que se sigue con sumo interés, sorpresas constantes, secretos de toda clase y un cuidado aspecto gráfico que, quizás, sea quedado demasiado ortopédico para hoy en día, en ese punto intermedio en el que no es lo suficientemente poco definido para conservar un encanto retro ni lo especialmente logrado como para poder medirse en la actualidad. Con todo ello, el jugador que nunca se haya acercado a Baldur's Gate debe hacerlo de inmediato, y el veterano quizás le convendría mejor mantener el recuerdo porque, tampoco nos engañemos, los juegos de rol le deben mucho a Baldur's Gate, pero también han crecido hasta matar al padre, y nosotros ya no somos las mismas personas que cuando lo jugamos entonces.