lunes, 10 de diciembre de 2012

PRO GAMER: THE GAME (2012)



Lo más interesante de hablar de Pro Gamer: The Game es que plantea muchos retos al hacerlo. El primero sería clasificarlo dentro de algún género, puesto que intercala entre varios: desde nuestro avatar podemos jugar a un plataformas al estilo Canabalt (2009), a un juego de conducción, a Frogger (1981), a Breakout (1976), a Space Invaders (1978) e incluso a un simulador de DDR. El segundo es intentar encontrar algo más que esa simple acumulación de juegos que aparecen al azar cada vez que dejamos a nuestro personaje encender su televisor. Resultan curiosas estas elecciones de juego, que no son tan significativas del jugador de hoy en día y, por tanto, no parecen un anacronismo en el juego, ¿Nos estará diciendo el juego que, en esencia, los juegos no han cambiando tanto en 40 años? 

Pro Gamer: The Game se clasifica dentro un modelo de gestión muy propio de los juegos flash - e indudablemente adictivo - como es la del crecimiento continuo. En este tipo de juegos, cada partida incluye, incluso en su faceta más frustrante, una mínima recompensa. A mayor nivel de puntos acumulados podemos intercambiar estos por mejoras que, a su vez, ayudan a que ese crecimiento se vuelva exponencial. El resultado es que ninguna partida es en vano y no hay posibilidad alguna de perder: siempre hay tiempo para acumular más y más ganancias y nuevas mejoras, hasta que finalmente adquiramos todas, dejando el juego en un punto muerto. Dos ejemplos similares de esta mecánica podrían ser Toss the Turtle (2009) o Goin Up (2011).

Es evidente entonces el gran problema al que se enfrentan estos juegos: el reto es una cuestión de perseverancia, en ningún caso de ingenio o habilidad. Hasta el jugador más torpe puede pasar un par de pantallas de chiripa y acumular suficientes puntos para mejorar el televisor o el asiento. Realizado en menos de 24 horas para Big Festival's Dev Island, Pro Gamer: The Game tira sus dardos contra la necesidad consumista de los jugadores, el fetichismo de las "battle stations" y la reciente polémica con la promoción de Halo 4 (2012) mediante marcas de comida basura.

Pero si no llega a sentar precedente en esta crítica es por dos motivos: el no haber aprovechado la oportunidad de relacionar esa mecánica de crecimiento con el consumismo - como sí hizo McDonald's Videogame (2006) - ofreciendo infinitas mejoras, y el no haber dispuesto un mejor método para relacionar las ganancias del jugador, que surgen sin explicación alguna de las partidas que realiza mientras que cualquier jugador real tiene que lidiar con buscar ingresos fuera de la pantalla. Más allá de eso, se convierte en un experimento curioso, pero sin llegar al grado de locura y acidez que mostraba Hikkikomori Quest (2008).

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