Que se puede decir de Psychonauts a estas alturas. Lo que en principio parecía una propuesta poco o nada atractiva (el enésimo plataformas 3D como los que habían copado aquella generación y la anterior hasta el hartazgo) resultó ser un juego que ha acabado levantando pasiones. El primero de sus aciertos es un agudísimo sentido del humor, especialmente en los diálogos, así como una enorme variedad de elementos que permiten abordar el juego desde otras perspectivas, ya desde los coleccionables que invitan a rejugar los niveles hasta las diferentes actividades dentro de cada nivel.
Y es que el diseño de los niveles marca mucho la diferencia: frente a otros plataformas que solo buscaban un cambio de ambiente a base de repetir los mismos elementos. Que cada nivel sea un mundo, cada uno con sus propias normas, es un enorme acierto y permite ideas tan brillantes como convertirse en un alter ego de Godzilla o perderte en el laberinto escheriano de un barrio residencial lleno de paranoicos y girl scouts.
Parte de ese mérito está en la sencillez del diseño y en apelar a un clásico dentro del trabajo de Tim Schafer que imprime mucha personalidad, como es la burla de los estereotipos norteamericanos y la dinámica entre el héroe apegado a la tierra y sus aventuras en mundos de fantasía. No es solo entonces que Psychonauts sea un gran plataformas, es que además es un plataformas con muchas cosas que decir, con muchos personajes que definir - a lo que ayuda mucho el componente psicoanalítico del juego - y, en general, con la capacidad para que el jugador disfrute con algo más que la satisfacción de avanzar a una nueva fase.
Nos hemos hartado de ver, en el mundo de los videojuegos especialmente, a héroes que no cambian un ápice en su aventura, héroes sin debilidades ni personalidad. Aparece un problema, se enfrentan a él y lo resuelven, pero al final no han aprendido nada, solo han hecho un día más de trabajo. Psychonauts pone una nota discordante en esa tendencia, y nos dice que todos, incluso ese villano final que uno espera que sea amenazador, tenemos debilidades y pugnas internas. Al final de juego, sabemos algo más de cada uno de los personajes, hemos aprendido innumerables cosas de su mundo y la (insatisfecha) promesa de continuidad es una espina que queda clavada en el fondo del alma. Pocos juegos han conseguido eso.

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