martes, 20 de noviembre de 2012

LOOM (1990)


Volver sobre Loom (1990) implica volver sobre un recuerdo. En su tremenda sencillez e ingenuidad, Loom aparece hoy como un juego que no tendría más posibilidades que en un mercado indie, de dispositivos móviles, y en cambio, en su momento era un extraño caso de producción de gran nivel que asumía una sensibilidad y una personalidad totalmente a contracorriente incluso entonces.

Porque lo que más sorprende de Loom es su condición de rareza, de producto que no ha tenido un eco a pesar de su popularidad salvo si encontramos algún leve reflejo en juegos como Superbrothers: Sword & Sorcery EP (2011) o de manera más anecdótica en The legend of Zelda: Ocarina of time (1998). Loom es un viaje visual y musical donde se nos pide algo muy propio de las aventuras de Lucas Arts, entonces Lucasfilm Games: la necesidad de adecuarse a un sistema de puzzles de las aventuras gráficas que no se ajusta a una lógica convencional, que fuerza a pensar fuera de nuestros prejuicios.

Aquí, con el componente musical como excusa ni siquiera tenemos la facilidad de un inventario, siendo nuestras herramientas la propia memoria musical que, para los especialmente analfabetos en este tema como un servidor, tiene un apoyo de colores distintos para cada nota. Esa necesidad de recolectar notas y "tejer" melodías que cambian la realidad lo convierten en uno de los productos más originales del medio, creando un universo del que uno ansía cierta continuidad que siga explotando todas las posibilidades de esa misma idea.

La necesidad de recuperar Loom es la necesidad de recuperar ese grado de experimentación y disfrute que añoramos cuando la industria aún no estaba del todo establecido. Si la creciente oferta actual no se ha acercado ni por asomo es porque vive enclaustrada en unas necesidades de reconocimiento inmediato, de ajustarse al modelo y de encontrar tan solo gimmicks que queden bien en las notas de prensa. Loom es un juego que invita a repensar nuestra manera de enfocar los juegos, tanto en su diseño como en la experiencia que transmitir al jugador, y es un buen momento para recuperar esa senda.

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