Las susceptibilidades con Max Payne 3 llegaron nada más anunciarse: el aspecto de su protagonista y el cambio de ambiente sentó como una apuñalada en el estómago por parte de Rockstar al niño mimado de Remedy Entertainment. Una vez jugado, está claro que el cambio no es tan grave, y hay, en esencia, un buen juego de acción en tercera persona, con una historia sólida y que no decae en ritmo en ningún momento.
Pero también cabría preguntarse cuanto hay en esa salvaguarda de las esencias que no sea pura actitud quejica. Mientras que las dos primeras entregas equilibraban el estilo turbio con el tono autoparódico y metalingüistico, con situaciones propias de un tebeo de Sin City. Así, el cambio más radical en esta tercera entrega es una apuesta por cierta seriedad sin muchos matices, con los guiños reducidos a pequeños detalles sin importancia. Hay un exceso de momentos más propios de la espectacularidad de Uncharted 3: Drake's Deception (2011) que de esta saga, que si bien nunca se ha cortado a la hora de llevar sus planteamientos over the top, lo hacía más a costa del decorado que de las habilidades de su protagonista.
El problema no es, de ningún modo, el cambio de ambiente. El problema es la perspectiva conservadora que hay detrás, lejos de lo que hicieron grandes las dos entregas: el riesgo narrativo, la capacidad para generar situaciones realmente angustiosas con menos elementos de los que despliega esta tercera parte y en general, una habilidad para mantenernos sorprendidos. Se podría resumir en la idea de que no hay ese punto de ruptura que proporcionaba, por ejemplo, terminar Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) con una canción de Poets of the Fall.
Detalles como el personaje de Passos - de similar condición a la relacción Manuel/Ezio en Assassin's Creed: Revelations (2011) - están ahí para producir un producto más seguro y simple. La renuncia a una continuidad con la trama tiene un mayor peso que el cambio de escenario, e incluso podría decirse que la apuesta por cinemáticas en lugar de los fragmentos de cómic restan el valor introspectivo al juego. No es que este viaje a Brasil sea un error, es que supone un paso atrás a muchos niveles: las favelas podrían haber dado mucho de sí, y ese Max acabado y alcoholizado era un punto importante, pero todo se pasa por alto igual que, llegados a cierto punto, renuncias a seguir prestando atención a la voz en off. Desconectas porque no te implica como antes. El resultado viene a estar más una versión descafeinada de Stranglehold (2007) con un acabo técnico impecable que una secuela propiamente dicha, pero está lejos de ser un desastre. Es, más bien, una deriva algo decepcionante.
Pero también cabría preguntarse cuanto hay en esa salvaguarda de las esencias que no sea pura actitud quejica. Mientras que las dos primeras entregas equilibraban el estilo turbio con el tono autoparódico y metalingüistico, con situaciones propias de un tebeo de Sin City. Así, el cambio más radical en esta tercera entrega es una apuesta por cierta seriedad sin muchos matices, con los guiños reducidos a pequeños detalles sin importancia. Hay un exceso de momentos más propios de la espectacularidad de Uncharted 3: Drake's Deception (2011) que de esta saga, que si bien nunca se ha cortado a la hora de llevar sus planteamientos over the top, lo hacía más a costa del decorado que de las habilidades de su protagonista.
El problema no es, de ningún modo, el cambio de ambiente. El problema es la perspectiva conservadora que hay detrás, lejos de lo que hicieron grandes las dos entregas: el riesgo narrativo, la capacidad para generar situaciones realmente angustiosas con menos elementos de los que despliega esta tercera parte y en general, una habilidad para mantenernos sorprendidos. Se podría resumir en la idea de que no hay ese punto de ruptura que proporcionaba, por ejemplo, terminar Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) con una canción de Poets of the Fall.
Detalles como el personaje de Passos - de similar condición a la relacción Manuel/Ezio en Assassin's Creed: Revelations (2011) - están ahí para producir un producto más seguro y simple. La renuncia a una continuidad con la trama tiene un mayor peso que el cambio de escenario, e incluso podría decirse que la apuesta por cinemáticas en lugar de los fragmentos de cómic restan el valor introspectivo al juego. No es que este viaje a Brasil sea un error, es que supone un paso atrás a muchos niveles: las favelas podrían haber dado mucho de sí, y ese Max acabado y alcoholizado era un punto importante, pero todo se pasa por alto igual que, llegados a cierto punto, renuncias a seguir prestando atención a la voz en off. Desconectas porque no te implica como antes. El resultado viene a estar más una versión descafeinada de Stranglehold (2007) con un acabo técnico impecable que una secuela propiamente dicha, pero está lejos de ser un desastre. Es, más bien, una deriva algo decepcionante.

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