Partamos, por un momento, del hecho de que The Feeble Files tenga ese título. Feeble no es solo el nombre del protagonista, es además un adjetivo en inglés que significa "débil" o "flojo". Tengamos también en cuenta que dicho juego sale publicado en 1997, con Expediente X aún en la cresta de su popularidad. O sea, que de entrada ya tenemos un título que suena despectivo hacia el propio juego, pero que además es un guiño a la serie de moda que, por entonces, ya había sido objeto de tanta mofa que cualquier parodia se quedaba tan antigua como imitar a Chiquito de la Calzada. Mal empezamos.
Está claro que el objetivo original era hacer una versión de ciencia ficción de Simon the Sorcerer y Simon the Sorcerer 2, a los sombra de los éxitos de Lucasarts en el campo de las aventuras gráficas. Coincidiendo en el tiempo entre The Curse of Monkey Island y Grim Fandango, cantos de cisne del género, The Feeble Files podría haberse hecho un hueco en la memoria de los jugadores. No lo hizo por varios motivos.
A quién primero le hecho la culpa es al protagonista. Feeble es irritante. Es estúpido, es creído, es patoso y débil. Ni tan siquiera lo es de una manera graciosa, es solo un estorbo. Si la idea era hacer un antihéroe, encontraron la materia negra de los héroes. Repite las habituales frases de que no puede hacer algo o que no entiende la orden que le damos hasta la extenuación. No quiero saber como este infraser salva la galaxia, quiero que la galaxia se vaya a la gran mierda si con ello consigo no volver a cruzarme con sus quejas y su cara de bobalicón.
Y ahí entramos en otro defecto que es la estética. Feeble tiene una cara imantada para recibir ostias, un impulso fuera de lo normal. Es también la portada del juego, un primer plano de su insufrible faz. Pero resulta que todos los personajes del juego que pertenecen a su raza usan el mismo patrón de rasgos. Hay unos cuantos feebles entre los personajes del juego, uno de ellos el interés amoroso de turno. Es como ver una película de Star Wars protagonizada por caracoles. Una película de Star Wars de las precuelas, claro.
Porque The Feeble Files es enormemente deudora de Star Wars. Mientras que los juegos de Simon the Sorcerer coqueteaban con el folclore, los cuentos clásicos, la literatura de espada y brujería y un humor muy Monty Python, The Feeble Files parece hecho por alguien cuya único contacto con la ciencia ficción se reducen a tres o cuatro referencias muy populares. Es bastante malo que un argumento de ciencia ficción, que siempre piden un bombardeo de ideas considerable, se reduzca a un sota-caballo-rey tan previsible. ¿Contacto con contrabandistas en una cantina espacial lleno de extrañas especies? Sí ¿Planeta helado donde se esconde la resistencia? Sí ¿Pseudo-ewoks? Sí. Convertirlo en un remake de la trilogía original de Star Wars casi podría pasar por un metachiste contra Lucasarts, pero no creo que fuese la intención.
Luego está el juego en sí. Hay un puzzle directamente imposible de pasar sin ayuda: necesitas huir de la cárcel a traves de baldosas de colores; cada vez que pisas la baldosa incorrecta vuelves a la cárcel, teniendo que repetir toda la fuga desde el principio. ¿Cuántas baldosas hay? 119. Lo sé. Las he contado. Las he sufrido una a una. Cada combinación posible. En otra ocasión, debes conseguir cierto ítem con una máquina de gancho típica de las ferias, el problema es que un juego 2D con gráficos renderizados 3D de 1997 no tiene cierta medida de la profundidad. El gancho acaba bajando cientos, miles de veces sin coger nada. Tarda lo suyo en volver a la misma posición. Después hay una lenta animación de Feeble golpeando la máquina. Tienes dinero limitado para usar en el gancho. A estas alturas te estás preguntando si Adventure Soft no se está riendo de ti.
Pero no todo son defectos. Dispones en todo momento de un reloj-menú que funciona también de inventario, algo bastante curioso entonces. En ese reloj puedes consultar el número de delitos que has cometido a lo largo del juego, lo cual resulta más divertido de lo que suena, pese a que nunca llegas a tener esa sensación de estar realmente en una distopía opresora como sí llegabas a sentir en Little Big Adventure. Y luego está SAM. ¡Oh, SAM! Ese robot psicópata y respondón que acompaña a nuestro pusilánime héroe de chaquetilla a lo James Dean y a su interés amoroso sin confirmar, una mujer alienígena de ropa masculina que... ¡Ups!
Luego está el juego en sí. Hay un puzzle directamente imposible de pasar sin ayuda: necesitas huir de la cárcel a traves de baldosas de colores; cada vez que pisas la baldosa incorrecta vuelves a la cárcel, teniendo que repetir toda la fuga desde el principio. ¿Cuántas baldosas hay? 119. Lo sé. Las he contado. Las he sufrido una a una. Cada combinación posible. En otra ocasión, debes conseguir cierto ítem con una máquina de gancho típica de las ferias, el problema es que un juego 2D con gráficos renderizados 3D de 1997 no tiene cierta medida de la profundidad. El gancho acaba bajando cientos, miles de veces sin coger nada. Tarda lo suyo en volver a la misma posición. Después hay una lenta animación de Feeble golpeando la máquina. Tienes dinero limitado para usar en el gancho. A estas alturas te estás preguntando si Adventure Soft no se está riendo de ti.
Pero no todo son defectos. Dispones en todo momento de un reloj-menú que funciona también de inventario, algo bastante curioso entonces. En ese reloj puedes consultar el número de delitos que has cometido a lo largo del juego, lo cual resulta más divertido de lo que suena, pese a que nunca llegas a tener esa sensación de estar realmente en una distopía opresora como sí llegabas a sentir en Little Big Adventure. Y luego está SAM. ¡Oh, SAM! Ese robot psicópata y respondón que acompaña a nuestro pusilánime héroe de chaquetilla a lo James Dean y a su interés amoroso sin confirmar, una mujer alienígena de ropa masculina que... ¡Ups!
SAM sintetiza toda la rabia que uno acaba conteniendo contra el juego. Contra lo que pudo ser y no fue. Contra el mal acabado incluso en su momento. Contra el carasapo de Feeble. Contra las baldosas de colores. Contra el gancho. SAM es ira asesina y tiene gracia, mucha gracia. Es tu clavo ardiendo. Lástima que tarde mucho en hacer su primera aparición en el juego.
Hay que reconocer a Adventure Soft que lo mejor del juego es que te engaña: te hace creer que esa no puede ser toda la historia, que hay un gran secreto al final de la misma, una sorpresa, un giro, algo más allá de lo genérico. Y mientras peleas por salir de la prisión donde eres hipnotizado y pierdes el sentido del tiempo - metáfora no se hasta que punto autoconsciente - o ayudas a una rebelión que te da un poco igual, no dejas de oir dentro de tu cabeza un nombre: el Omnicerebro. El Omnicerebro es el gran villano final y todas tus energías se concentra en acabar con él. Ahí es donde vuelcas toda tu rabia, ahí es donde quieres verlo sufrir. Y finalmente llega el final, tú frente al Omnicerebro. Y entonces queda liberado como quién suelta una flatulencia. Feeble, he sido más fuerte que tú. No vuelvas a molestarme.

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