Puede que I wanna be The Guy se haya convertido en una de las reflexiones más lúcidas y punks que ha dado el mundo del videojuego sobre sí mismo. No es solo la utilización, a modo de collage, de sprites, personajes y mecánicas de una larga lista de juegos parte del imaginario popular; sino que funciona como un recuerdo distorsionado de la elevada dificultad de los juegos del pasado a la vez que esta viene potenciada por nuestra presunción de cuales son las mecánicas pactadas tácitamente entre jugador y programador.
I wanna be The Guy juega con la extenuación, la frustración y la trampa. Desde falsas pantallas de Game Over que te hacen creer que debes reiniciar el juego hasta la auténtica actitud paranoica de que no puedes confiar en ni un sprite del juego: un ítem puede ser un enemigo, una plataforma ser una trampa, un enemigo puede no ser nada en absoluto. El juego pide así ser jugado y repetido, ya que solo desde el error previo podemos anticipar la mayoría de las pantallas, una mecánica observada en Limbo.
Pero el juego también es una reducción al absurdo del divorcio entre argumento y jugabilidad, donde la trama es una simpleza telegrafiada que carece de relación alguna con los mundos, obstáculos y desafíos que se interponen. La absoluta confusión del mapeado, la necesidad de explorar, la sacrificada ausencia de puntos de guardado son algunos de los motivos para acabar realmente desquiciado. Así, el objetivo del juego es buscar tu propio límite de paciencia, lo que hace del regocijo ante la conclusión del juego - que aún esconde unas cuantas trampas para hacer todo el esfuerzo inútil - algo mucho más amargo, que es en sí la falta de una verdadera recompensa, la sensación de haber perdido el tiempo. Decíamos que era una reflexión lúcida sobre el medio, pero desde luego nada laudatoria.
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