La base de muchos juegos de terror es colocarnos en la situación del acosado, del que se siente perseguido y amenazado por ese monstruo, real o sobrenatural, que acecha a nuestro alrededor. Esa sensación de angustia es de una empatía inmediata, pero inevitablemente parcial y maniquea.
Lo más delicioso de Lucius es su carácter blasfemo. Desde el principio se nos indica un trato muy directo: como hijo de Satanás tenemos que matar a ciertos individuos sin ser descubiertos a cambio de aumentar nuestro poder. Lo primero que cabe destacar es que esta no es una perspectiva egoísta, porque en realidad es determinista, has nacido para esta misión y solo estás siguiendo un patrón ya marcado - como en cualquier juego, vaya, pero aquí dentro de la ficción. Lo segundo es que, gracias al pequeño diario donde se nos indican las misiones, descubrimos que motivos podría tener un niño para matar a esta gente: son desagradables.
En realidad, esta premisa se sustenta desde algo que siempre se pasa por alto en la mitología cristiana y es el papel moralista del Diablo. Se ha decidido popularmente que el demonio solo puede representar el Mal y que su carácter es caprichoso, tentador y perjudicial, pero una lectura firme de los dogmas cristianos demuestra que tiene un papel no solo más benévolo que el propio Yahvé sino que mantiene una función muy específica: castigar a los pecadores. No estamos, pues, ante un asesino infantil que mata por capricho al estilo del Petiso Orejudo, en esa idea tan engreída de los adultos de que los niños son inherentemente malvados y caóticos y solo buscan enfrentarse a los adultos.
Lo que hace Lucius es plantear el reverso de la moneda. Somos el monstruo, lo que acecha en las sombras, y eso no resta ni un ápice de la angustia que sentiríamos siendo la víctima: cruces que nos debilitan, la posibilidad de ser descubierto y la fragilidad que en sí misma supone ser un crío en un mundo rancio y trasnochado de adultos encorbatados. No es el único ejemplo donde interpretamos a un villano - Haunt the house (2010) o aquella misión de Max Payne 2: The fall of Max Payne (2003) donde articulábamos una casa encantada - pero ha sabido nutrirse de sus referentes para plantear un discurso más reflexivo de lo habitual en el género.

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