Era el Tokyo Game Show de 2007, y la compañía Access Games presentaba un nuevo juego, Rainy Woods. La idea era mostrar un breve trailer que dejaba claro el tono del juego, si bien no incluía nada de gameplay, y publicarlo como muy tarde el año siguiente. Las reacciones... bueno, no se puede decir que no fuesen lo esperado porque quien sabe lo que esperaban, pero sí marcaron un punto importante: el trailer que se había visto se parecía demasiado a Twin Peaks, la popular serie de David Lynch y Mark Frost sobre un agente del FBI que investigaba un extraño asesinato en un pequeño pueblecito del norte de Estados Unidos.
Rainy Woods tuvo que reformarse y convertirse en Deadly Premonition. Esto implicó un retraso que cualquiera habría pensado que se hubiese traducido en todo un nuevo cambio de imagen en el juego. En realidad, lo que hicieron fue no cambiar mucho de lo que ya habíamos visto en el vídeo, así que el descaro era mucho mayor: después de la reprimenda, decidieron corregir un par de cosas y volver a mostrar todo como estaba.
Ese es el principio por el que hay que empezar a entender Deadly Premonition, como una jugada cargada de absoluta despreocupación y falta de vergüenza. Su carácter de producto de serie B no viene dado ni por el presupuesto ni por las constantes alusiones a películas del género, sino por la propia naturaleza punk del producto: no deberían haberlo hecho, pero lo hicieron, y no les importa absolutamente nada.
Rápidamente, Deadly Premonition generó un debate estéril sobre si era una obra maestra o una completa tomadura de pelo. En realidad ambas cosas se traducen en una sola: Deadly Premonition es una absoluta rareza, un milagro, un accidente. Cuando navegamos entre los catálogos de juegos de primer nivel pocas veces encontramos tanto riesgo y tanta insolencia; se ve como algo peligroso, algo que no solo tiene que ver con los derechos de propiedad intelectual como de carecer de cierto decoro, de unas reglas no escritas sobre diseño de videojuegos de clase A que son increíblemente estrictas.
En realidad, la similitud de Deadly Premonition con Twin Peaks no es preocupante. Está claro que los videojuegos siempre han bebido de nutrirse de la cultura pop como si un fanzine - de los de antes, de los de fotocopias y collages - se tratase. No nos cuesta aceptar que Carmageddon (1997) beba de Death race 2000 (Paul Bartel, 1975), que Lara Croft y Nathan Drake sean hijos bastardos de Indiana Jones. ¿Por qué escandalizarse a estas alturas?
Pero lo importante de Deadly Premonition es como se adelanta a ti. Uno llega esperando encontrarse con un Resident Evil 4 (2005) o un nuevo Silent Hill y se encuentra teletransportado a un universo marciano, a un videojuego que no parece ni diseñado por un humano. Las animaciones son horrorosas, los personajes meros estereotipos, el mundo abierto que se nos promete es vacío, aburrido y desolador, los controles son un completo fastidio que se vuelven más y más molestos cuanto más peligroso es el enemigo que tenemos próximo. Y durante la mayor parte del tiempo tienes que reconocer que juegas por inercia, con cierto tedio y siguiendo demasiado interés una historia que tampoco es el colmo de la originalidad. Si tan poco se han preocupado por pulir ciertos detalles, ¿qué importancia le habrán dado a la trama, habituados como estamos a guiones horribles en videojuegos más presentables?
Solo estamos siendo presuntuosos. Hay un atisbo en Deadly Premonition de como podría haber sido un juego - quizás en manos de Rockstar o Valve - definitivo en muchos sentidos. Cuanto menos interés pones en el juego en sí más empiezas a preocuparte por detalles anecdóticos y ahí es cuando encuentras verdaderas sorpresas. Por ejemplo: el coche que conduce durante largos trayectos nuestro protagonista tiene intermitentes que podemos activar, no sirven para nada puesto que el tráfico es escaso tirando a nulo y por saltarte un ceda el paso nadie te va a decir nada. Otro ejemplo: he comprobado que es posible pasarse todo el juego sin hacer uso de una habilidad concreta para abrir cierto tipo de puertas, simplemente nadie se molestó en explicarme que existía y yo daba por supuesto que esas puertas no se podían abrir, que era otro cabo suelto.
Y es que no hay tantos cabos sueltos en Deadly Premonition como un exceso de ambición y una falta de medios combinados. Prueba de ello es que el elemento más barato - y casi siempre más difícil de conseguir - fructifica al final del juego: la historia. De repente, con su torpeza narrativa, su falta de interés y sus excesos cómicos, Deadly Premonition pone el acelerador y ata, esta vez sí, cabos narrativos con una destreza envidiable. No es solo que recuerde a los mejores momentos de Twin Peaks, sino que consigue darle, de alguna manera, la resolución que nunca vimos al ser cancelada la serie. Hay inteligencia detrás, mucha. Lo que no ha habido es otra cosa y es el rigor necesario para entrar en ese cuadriculado mundo donde Alan Wake (2011) está mejor visto. Al final, la polémica no se trataba de si era un juego bueno o malo, sino de personalidad frente a técnica, de reconocer que un producto cultural es mejor cuanto más transmite, más suena con una voz propia - aunque tenga algo de prestada, como en este caso - que cuando pretende ser perfecto e inocuo. Deadly Premonition no es una apuesta por un modelo de juego, es una apuesta por un modelo de creación, de comunicación con el jugador y de capacidad para impresionar.

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