Arkanoid (1986) es parte de mi memoria como jugador, siendo uno de los juegos que ayudaron a formarme como tal y que siempre supuso para mi una pieza importante, más allá de que hoy se mire mucho por encima del hombro mecánicas casi abstractas como la que proponía. Sin ser el primero, y probablemente sin ser el mejor del estilo Breakout (1976), tenía un atractivo muy especial para mi, aunque fuese por elementos tan decorativos como la inolvidable música, la presentación inicial con la nave flotando en el espacio y cierto toque visual que pretendía recordarnos que todo aquí era high-tec.
Lo que viene a hacer Wizorb es una estrategia similar aunque, por suerte, en un extremo opuesto. Lo que allí era una retorcida, casi elíptica historia de ciencia ficción de aspecto inhumano, aquí se convierte a la apacible estética de los JRPGs, con el excelente trabajo visual de esa leyenda viviente que es Paul Robertson como principal bandera.
Inteligentemente, la propuesta no se queda solo en la estética o la excusa para hacer más atractiva una mecánica casi prehistórica en términos de videojuego, evoluciona a la idea de una verdadera fusión con mecanismos de JRPGs, comprando ítems y mejoras, navegando por el mapa e interactuando con NPCs. Si bien a veces da la sensación de que la suma no es del todo homogénea y que estamos ante dos juegos distintos - o ante uno parasitado por otro - sí que consigue lo que se propone, que es resultar atractivo e intrigante sin variar mecánicas básicas.
Wizorb es una pequeña apuesta por devolverle el brillo a un tipo de juego que ha quedado anacrónico, y no se corta en dejar claro porqué, en el pasado, aquellos juegos parecían tan esenciales como cualquier título AAA de ahora. Adictivo, divertido y con la ambición de ser tan equilibrado en sus mecánicas más casuales que en agradar al jugador curtido, Wizorb se mete en un berenjenal y sale muy bien parado.

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