lunes, 12 de noviembre de 2012

TALES OF GRACES F (2009)



Intento reabordar, como antaño, mi interés por los JRPG, en una búsqueda de una parte de mis memorias como jugador que no he vuelto a revivir. Mucho se habla de como las aventuras gráficas han ido desapareciendo - algo que no es del todo cierto - pero poco de como los JRPG se han ido convirtiendo  poco a poco, en dinosaurios encharcados en brea.

Lo primero que destaca en Tales of Graces es el sistema de combateen tiempo real: no es especialmente brillante, pero al incluir un desafío para cada batalla - vencer en un tiempo límite, realizar ciertos combos - le otorga una vida distinta lejos del tedioso trámite que supone en otros JRPG, donde los turnos o el ritmo de encuentros en infrahumano.

Pero su gran problema es narrativo: cuando necesitas dos minutos de vídeo mostrando a dos niños tratando de alcanzar una manzana para presentar un ítem estás inequívocamente haciendo algo mal. No es ya el habitual sentir japonés de una narración expansiva, sino una enorme pereza a la hora de construir guiones. Hay muy poca valentía en contraste con opciones tan interesantes como Dragon Quest (1986) o los primeros Final Fantasy (1987), incluso, si se permite, con un juego quizás menor pero con mucha más personalidad como Golden Sun (2001). Hay una tendencia hacia lo moé, lo tedioso, lo infantil y formuláico que trae consigo, además, un diseño estético aburrido y blando.

Es cierto que Tales of Graces resulta más cómodo de jugar que el muy edulcarado Eternal Sonata (2007), pero sigue resultando un desafío a la hora de sentirse parte de un juego que nunca parece ofrecer la sensación de exotismo y hostilidad que pide. Cuando uno busca algo en un JRPG así es para huir de auténticos desastres como Final Fantasy XIII (2009) - que aunque sí buscaba cierta originalidad no por ello resultaba menos inapetente - y acercarse a algo de, como mínimo, la calidad de Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito (2004) que no es una maravilla y adolece de defectos similares pero al menos no sientes tan estúpido.

Creo que un buen modelo de lo que busco tiene que ver con la inmersión, con la necesidad de sentir como propio el grupo que estoy formando - algo que no siento en estos juegos desde Final Fantasy VI (1994) - y de sentirme parte de un mundo peligroso y desconocido. Algo de ello tiene que ver lo fácil que resulta empatizar con juegos occidentales que ponen toda la carga en su ambientación, personalidad y narrativa, pero también cierta competencia con los más populares MMORPGs. Sin embargo, sigo ahora mismo la serie anime Sword Art Online, situado en un idílico MMORPG donde las habilidades se multiplican y la capacidad para crear una identidad propia, una elección de tu equipo y explorar un mundo extenso es portentosa. En el mundo real, uno cabría esperar que algún día los JRPG puedan resultar tan vibrantes  como The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) y sentirse como antaño, cuando con unos pocos píxeles y colores mucho más crudos, eras dueño de tu destino como leyenda, digno de tu gran aventura.

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