jueves, 29 de noviembre de 2012

SUPER CRATE BOX (2010)



Las limitaciones de los primeros juegos resultaban especialmente estimulantes ya que obligaban al programador a concretar toda la eficacia de su idea con los mínimos recursos. Un ejemplo de ello era el uso de una única pantalla - aunque hubiesen distintos niveles - desde la que observamos todo el desarrollo completo. Lo que era útil cuando representábamos algo menos empático, como naves en Space Invaders (1979) o Missile Command (1980), no lo era tanto cuando se trataba de intentar representar a un ser humano.

Con juegos como Donkey Kong (1981) aplicábamos una idea de lo arcade bien definida, en esa necesidad de moverse por un "decorado" mientras esquivábamos y avanzábamos. Lo que resulta importante aquí es esa perspectiva frontal, desnuda, del "decorado" por el que ascendemos, que se diferencia del efecto de scroll de Elevator Action (1983) para evolucionar a juegos como Snow Bros (1990).

Super Crate Box parte de ese modelo para aplicar algunas ideas nuevas. El ritmo y el nivel de dificultad no es, para nada, inferior al de sus modelos clásicos pero aquí no tiene la función de lo arcade, donde las partidas rápidas por falta de habilidad se debían más a la necesidad de emular a las tragaperras. Si las partidas de Super Crate box pueden llegar a durar segundos si no se presta la debida atención es, precisamente, por apelar a una sociedad con déficit de atención.

Es por ello por lo que el juego tiene su mecánica más interesante en las recompensas inmediatas. Al recoger cierto número de cajas, pasamos al siguiente nivel, pero antes de que hayamos adquirido la suficiente pericia para poder recoger esas cajas sin morir ni una sola vez, vamos desbloqueando nuevas armas y personajes gracias a un contador del número de cajas totales recogidos hasta entonces, aprovechando la memoria del juego. Estas recompensas inmediatas potencian la necesidad de seguir jugando aunque no se esté "avanzando" al siguiente nivel, y junto a su rapidez, resulta especialmente adictivo.

Pero además los cambios de arma resultan una interesante propuesta: a veces ayuda, a veces obstáculo - sí, Discgun, te estoy mirando a ti - nunca sabes que hay en el interior de la siguiente caja, pero es preciso recogerla para avanzar. Ni siquiera sirve de mucho dedicarse a limpiar la pantalla de enemigos, porque siguen apareciendo en mayor número. Solo toca el intento desesperado de conseguir el número necesario de cajas apelando a los reflejos y a la suerte. Y mientras tanto, nuestro avatar cambia de un personaje a otro, buscando romper la rutina de empezar de nuevo. Como en aquellos primeros arcade, nos metemos en una gesta suicida. Y siempre queremos más.

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