lunes, 3 de diciembre de 2012

DEAR ESTHER (2012)



El entorno como elemento interactivo es parte de la inmersión en la que los juegos de las últimas generaciones han apostado. La diversidad de localizaciones y estilos han ido creando una amplia gama de  atmósferas que han ido marcando la personalidad de diferentes obras. Esa capacidad para introducirnos de pleno en mundos nuevos es una de las mayores y más importantes virtudes de los videojuegos, pero, y aquí está el matiz, no puede sostenerse por sí misma.

Porque el entorno no es nada sin interacción. La necesidad de ser partícipes del entorno, de considerar que podemos modificarlo o utilizarlo de algún modo, es básico para que diferenciemos el juego de lo que no pasa por ser más que una visita virtual. Eso no quiere decir que no goce de un tremendo atractivo: en algún momento, con juegos como Red Dead Redemption (2010) o The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) he optado por parar voluntariamente mi interacción para ser partícipe del espectáculo visual a mi alrededor.

Dear Esther se vende como un viaje único, en parte porque una parte de sus elementos se disponen de manera arbitraria para cada nueva partida, pero pronto se desvela como un viaje por raíles de lo más anodino. Simbolismo vacío por un lado y paisaje atractivo por otro, lo que al final acaba pensando en este viaje por la isla es la falta de implicación que asumimos, despegados tanto del aspecto emocional del juego - fruto de la absurda necesidad de convertir el juego en un acertijo sin solución - como de la falta de apego al entorno, incapaces de pertenecer a un mundo que no se despliega más allá del plano.

Una buena manera de entender esto es a través de una partida a Far Cry 3 (2012), juego nada sospechoso de competir en las mismas ambiciones que Dear Esther. En Far Cry 3, con toda la acción y hostilidad a nuestro alrededor, con todos los mensajes y eventos que reclaman nuestra atención y nos distraen, podemos acabar sintiéndonos parte del entorno a través de los dos elementos que Dear Esther deshecha alegremente: la historia, que nos sitúa en el lugar trazando un vínculo directo entre la jungla y nuestro avatar, y la interacción con el entorno, con elementos tan sencilllos como recolectar hierbas o cazar animales. 

Con Far Cry 3, así como Red Dead Redemption o Skyrim entre otros, llegamos a la naturaleza que nos rodea a través de las acciones que acometemos en ella. Dear Esther, en su afán contemplativo, pierde cualquier valor de interactividad que debería, por el formato en que se aplica, definirlo. Dear Esther es una carta sin destinatario, una postal que, al darle la vuelta, solo nos devuelve un feo dibujo de una playa.

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