¿Cuál es el problema de Anna? Sobre el papel parece que funciona, hay los suficientes elementos en su propuesta esotérica como para haber sido una pequeña joya indie de un año particularmente fructífero en este aspecto. Sin embargo, las críticas no han sido nada entusiastas ni siquiera entre aquellos que podrían apreciar esta especie de poema moderno con nombre de mujer, a lo E.A. Poe.
¿Es un problema de ambientación? El comienzo en el exterior de la casa no es muy prometedor, viendo como tenemos que ceñirnos a una lógica de puzzles un tanto triviales, cuya acción ya resulta en sí poco satisfactoria ya bien por obvia o por trámite innecesario: en lugar de abrir unas puertas hemos de sacar una navaja y cortar la cuerda que las ata; combinaciones un tanto estrictas como no poder recoger algo de un riachuelo hasta que este se encuentre totalmente limpio. Ni siquiera cuando has limpiado la mitad del mismo puedes hacer nada.
Entramos en ese nivel de frustración donde otras aventuras gráficas han fallado, que es como el propio juego se rebela contra la inventiva del jugador. Un ejemplo claro era el comienzo de Runaway: A Road Aventure (2001) donde podías tener la solución correcta a un puzzle pero el protagonista se negaba a ejecutarlo si antes no realizábamos otras acciones, obedeciendo a un orden preprogramado y no al ingenio directo del jugador. Una aventura gráfica tiene un grave problema cuando encadenas demasiadas acciones seguidas de frases como "No puedo hacer eso", devolviéndote a los terribles problemas semánticos de las aventuras conversacionales.
Pero por muy poco esperanzados que estemos por el comienzo en el exterior, seguimos estando intrigados por el interior de la casa. Un efecto muy similar estaba planteado en Lost in time (1993) con mayor efectividad, partiendo igualmente de un plano subjetivo y la misión de entrar en una misteriosa casa. Ya en el interior, el juego muestra todas sus cartas y no son suficientes: al search the píxel - insospechado para un entorno 3D - del exterior se mezcla cierta arbitrariedad y una sensación de falta de evolución en sus propósitos.
Poco tiene que ver con un juego mucho más calculado y pulido como Penumbra: Overture (2007) y sí algo más con una versión increíblemente débil de Dear Esther (2012) y su falta de propósito. A este juego llegamos sin saber nada y nos vamos sin nada, y eso es inevitablemente decepcionante. El corazón de Anna está en su buen sitio, pero es incapaz de latir al ritmo correcto.

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