Con todo el interés despertado, Hotline Miami se ha convertido en uno de los mejores juegos del año, superando su condición extremamente indie, feísta y nada complaciente, su mecánica básica y otros tantos defectos que podrían haberlo conducido a ser un juego anecdótico, que no hubiese recibido tantísima atención.
Casi como si nada hubiese cambiado en las mecánicas herederas de Gauntlet (1985), aprovechamos su perspectiva cenital para avanzar por nuestras propias "dungeons" equilibrando entre el ataque berseker y la infiltración. Así, pronto descubre que gran parte de la dificultad del juego viene de saber entender cuando es más letal correr como un loco hacia tu enemigo empuñando un cuchillo o parapetarte tras una esquina, con un rifle y a la espera de que uno a uno y alertados por el sonido, los enemigos se crucen en nuestra trayectoria.
Gracias a su estética psicodélica y su no menos apropiada banda sonora, la inmersión es uno de sus platos fuertes. Sin embargo, a veces es imposible que el juego no muestre su cara más amateur: algunos enemigos no reaccionan como deberían, dándoles igual ver a siete compañeros con las entrañas reventadas sobre un charco de su propia sangre. Otra veces, los enemigos que parecen seguir una ruta predeterminada encuentra algún problema de colisión que les obliga a corregir dicha ruta y acaban metiéndose en habitaciones que nunca habían pisado, cuando no saliendo al exterior de la casa, quedando inalcanzables y obligando a reiniciar la misión.
Pero aunque esos defectos estén presentes no minimizan todos sus valores. La repetición de rutinas, sumado a la narración acronológica de la historia, le dotan de una tensión enfermiza que nos mantiene interesados, pero sobre todo muy adictos a la rapidez con la que, una vez fallada la misión, volvemos a situarnos al comienzo de la misma con una nueva estrategia en la cabeza. No es solo como el juego apela a nuestra pulsión más primitiva - al respecto, su lectura sobre la violencia en los videojuegos o sobre la violencia como un elemento vertical daría para todo un artículo - sino que despierta la necesidad de resolver la situación del modo más eficiente posible, y eso es algo que siempre ansiamos en los videojuegos.
Casi como si nada hubiese cambiado en las mecánicas herederas de Gauntlet (1985), aprovechamos su perspectiva cenital para avanzar por nuestras propias "dungeons" equilibrando entre el ataque berseker y la infiltración. Así, pronto descubre que gran parte de la dificultad del juego viene de saber entender cuando es más letal correr como un loco hacia tu enemigo empuñando un cuchillo o parapetarte tras una esquina, con un rifle y a la espera de que uno a uno y alertados por el sonido, los enemigos se crucen en nuestra trayectoria.
Gracias a su estética psicodélica y su no menos apropiada banda sonora, la inmersión es uno de sus platos fuertes. Sin embargo, a veces es imposible que el juego no muestre su cara más amateur: algunos enemigos no reaccionan como deberían, dándoles igual ver a siete compañeros con las entrañas reventadas sobre un charco de su propia sangre. Otra veces, los enemigos que parecen seguir una ruta predeterminada encuentra algún problema de colisión que les obliga a corregir dicha ruta y acaban metiéndose en habitaciones que nunca habían pisado, cuando no saliendo al exterior de la casa, quedando inalcanzables y obligando a reiniciar la misión.
Pero aunque esos defectos estén presentes no minimizan todos sus valores. La repetición de rutinas, sumado a la narración acronológica de la historia, le dotan de una tensión enfermiza que nos mantiene interesados, pero sobre todo muy adictos a la rapidez con la que, una vez fallada la misión, volvemos a situarnos al comienzo de la misma con una nueva estrategia en la cabeza. No es solo como el juego apela a nuestra pulsión más primitiva - al respecto, su lectura sobre la violencia en los videojuegos o sobre la violencia como un elemento vertical daría para todo un artículo - sino que despierta la necesidad de resolver la situación del modo más eficiente posible, y eso es algo que siempre ansiamos en los videojuegos.

Buen juego. Si no lo has hecho, te recomiendo mucho que juegues Spec Ops: The Line. Tal vez el juego que más y mejor reflexiona sobre la violencia en los videojuegos (específicamente, shooters) modernos.
ResponderEliminarY si no, al menos merece la pena echarle un ojo a este video-comentario sobre el juego: http://www.youtube.com/watch?v=wlBrenhzMZI