miércoles, 23 de enero de 2013

DIABLO (1996)



Mi historia con Blizzard es complicada, pero vivió su mayor idilio con Diablo. Lo que hizo a este juego tan especial fue la enorme sencillez con la que se mostraba todo: frente a muchos juegos de similares características, aquí era sencillo hacerse con el control completo ya desde el comienzo, y solo era necesario involucrarse en el magnífico ambiente que destilaba. La sensación de estar involucrado no solo en la ciudad de Tristam como en las catacumbas de su catedral es su mayor baza: a medida que uno avanza, o mejor dicho, desciende a lo largo del juego, la necesidad de volver al punto de partida cada cierto tiempo genera una sensación de continuidad, de gesta episódica pero sin descanso, y la familiaridad y tranquilidad que le otorgamos al pueblo de inicio es tan sencilla como eficaz.

Además, contaba con el valor de la rejugabilidad. No era infrecuente morir por imprudencias - aunque no tanto como para resultar frustrante - por lo que regresar a veces suponía encontrarse con elementos o enemigos diferentes. Y esos enemigos, con sus nombres únicos, sus recompensas extravagantes y sus distintas tácticas de lucha funcionaban como una enorme variedad, que tenía su mayor peso en los jefes más poderosos, tan aterradores como cabría esperarse sin necesidad de recurrir al gigantismo del que pecan otros juegos: los jefes eran duros porque lo sentíamos, no porque su tamaño fuese diez veces mayor.

Pronto desarrollabas estrategias, como dejar desperdigados ítems por el pueblo para recuperarlos más tarde, o atrancar las puertas para pillar desprevenidos a la masa de enemigos que te seguían, por no hablar de subir al piso superior, a tomar un descanso o explorar - algo que se potenciaba mucho - en busca de pócimas y nuevas magias. Los tres personajes principales - añadidos a cuatro y dos personajes secretos más en la expasión Diablo: Hellfire - y las estrategias más adecuadas para subir niveles u organizar el inventario solo añadían más capas de interés.

Pero sobre todo era un juego que basaba su atractivo en nuestra propia habilidad y rapidez de reflejos, ajeno a quicktime o combos, sabiendo gestionar cuando usar las pócimas curativas, el pergamino con ese hechizo tan escaso o un buen mandoblazo. Esa confianza en el jugador es algo que Blizzard perdería pronto, pero aquí se despliega al completo, sin necesidad de retorcer ni aparentar nada, solo con claridad y vigor.

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