martes, 8 de enero de 2013

L.A. NOIRE (2011)


Hay que prometérselas muy felices con los trabajos de Rockstar, que siempre tienen un mínimo de calidad, acabado e integración con el jugador que es admirable. Pero era difícil no escamarse con el largo proceso de producción de L.A. Noire, con la memoria tan fresca de una auténtica cumbre de la compañía,  Red Dead Redemption (2010). ¿Podía hacer el juego de Team Bondi lo mismo por el noir de lo que este había hecho por el western?

El primer acierto era apelar a la suspicacia. Plantear la observación como principal arma les llevó al tan cacareado sistema de interrogatorios, mediante reconocimiento facial por motion capture. Una buena idea sobre el papel. Fuera de contexto tenemos a actores que, de repente, al contestar a una pregunta, empiezan a sobreactuar en un intento de ambigüedad. La dificultad de esos interrogatorios estriba más en conocer si hemos conseguido todas las pistas y observaciones necesarias - y, por tanto, podemos presionar a nuestro testigo - que en el hecho en sí de reconocer la mentira. Es cierto que esta implementación es puramente realista: sería jocoso resolver el caso solo por el comportamiento del sospechoso, pero no es menos cierto que la intuición juega un gran papel, y que la necesidad de presionar psicológicamente al sujeto retenido desaparece completamente.

Con las pruebas es cuando empezamos a tener problemas. En primer lugar, hay que desconectar las facilidades que el sistema da para reconocerlas (acompañadas de un temblor del mando y un sonido) porque se vuelve ridiculamente fácil. Y cuando algo se vuelve demasiado fácil pierde la capacidad de reto y se vuelve trivial. Hay que encontrar un equilibrio entre encontrar las pistas visiblemente a la vista o convertir el proceso en un tedioso rastreo a ciegas. No es que no haya buenos precedentes: Los Archivos secretos de Sherlock Holmes: el caso del escalpelo mellado (1992) permitía que fuese nuestro ingenio el que dictaminase como encontrar las pistas y, además, que hacer con ellas para que nos condujesen a nueva información. Pero es una comparación injusta.

Hay otra frustración en L.A. Noire que, quizás, provenga del prejuicio hacia Rockstar. Suponemos que es un sandbox pero nos encontramos ante un juego increíblemente lineal, cuyas misiones secundarias son repetitivas y absolutamente carentes de ingenio (a diferencia de lo que hacen Bioware o Bethesda, que suelen cuidar mucho este aspecto) y donde prácticamente no podemos hacer nada, más que conducir por calles gigantescas que solo sirven de escenario. Uno casi espera quedarse detrás de esa tramoya, incapaz de encontrar vida en ese Hollywood del aburrimiento.

Pero no se es del todo justo sin decir que los casos que conforman L.A. Noire - no así su insípida trampa principal - son muy interesantes y guardan al menos media docena de grandes momentos, donde (más la acción que la investigación) podemos sentirnos parte de la historia y encontrar la verdadera emoción que esperábamos de un juego tan prometedor y tan poco cumplidor. No descarto que todo sea incomprensión por mi parte, ya que los fans de este juego son un buen puñado de personas cabales, pero también creo que estamos uno de esos casos, al estilo Quantic Dream, donde el envoltorio busca cierto prestigio o "seriedad" a cambio de renunciar a los factores más lúdicos.

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