Digamos que hay un cierto modelo de juego, de consumo rápido, que se ha estandarizado en los últimos años. Esto viene de fagocitar el modelo del shooter o juego de acción pero orientado a un tipo de público que no busca realmente una experiencia demasiado inmersiva o compleja. Todo ello viene facilitado por la idea de juegos en tercera persona donde uno avanza por un pasillo, disparando a todo lo que acude hacia él y cubriéndose. En principio puede parecer algo muy negativo - y ejemplos de usar y tirar como Wanted: Weapons of Fate (2009) son buena muestra de ello - pero cuando el juego ofrece algún aliciente a mayores, se convierte solo en una manera de ofrecer una pequeña satisfacción más o menos inmediata.
A nadie le va a sorprender ahora lo que Army of Two: The Devil's Cartel pretende ofrecer. No añade nada nuevo pero tampoco se anda con otros aires: el objetivo es avanzar, cubrirse, disparar y avanzar. Nada más. No es necesario prestar atención a ningún otro elemento, empezando por un argumento que parece querer trazar un discurso sobre la incerteza del relevo generacional y el cuestionarse que queda de lo que fuimos en el pasado, algo muy oportuno en lo que pasará durante este año, pero que parece ser solo un reciclaje de pautas ya establecidas con la saga Gears of War (2006). Y no me hagáis hablar de la definición de personajes, empezando por el único papel femenino.
Es curioso que siendo la capacidad de cubrirse un eje fundamental del juego, nos encontremos con que las respuestas de nuestro avatar resultan más erráticas e incómodas que en la anterior entrega, Army of Two: The 40Th Day (2010). Se me escapa el motivo de este cambio, pero me aventuro a decir que procede de un frustrado intento de casualización, que, una vez que puedes enganchar varias coberturas seguidas, se mueve con bastante agilidad, pero que para un jugador habituado a tomarse su tiempo, resulta un error fatal.
La variedad de misiones no es abundante, pero al menos no resulta tan repetitiva como podría parecer. Cualquier acercamiento al enemigo que no resulte pactado por los dos jugadores y bien coordinado lleva consigo el repetir la misión desde el último punto de control, lo cual permite concluir el juego por pura inercia y testarudez, perdiendo un componente de estrategia que, al fin y al cabo, tampoco era exigible a estas alturas.
Lo importante es que un juego realmente divertido cuando se busca algo frívolo y de dos jugadores. Es cierto que deberíamos ser más exigentes y que su mecánica de pantalla partida pide algo de mayor ambición y, sobre todo, menos estupidez, o al menos menos solemnidad impostada. Al fin y al cabo, se trata de volar todo lo que se ponga por delante, lo que el poder acumulable de destrucción busca potenciar a cualquier precio.

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