miércoles, 1 de mayo de 2013

SILENT HILL: DOWNPOUR (2012)



No hace falta decir que desde el primer Silent Hill esta saga es una institución, un modelo que tomar referencia y con un seguimiento de culto francamente importante. Las últimas entregas, que han perdido gran parte de ese componente abstracto que las hacía tan especiales, no han sido nada bien recibidas, y el caso de Silent Hill: Downpour no ha sido la excepción.

Lo primero que se ha perdido en todos estos años es el factor sorpresa: uno ya sabe que esperarse, al menos en cuanto a desarrollo narrativo, de un producto así. Se trata de una de esas situaciones donde lo que se espera de un juego imposibilita que este crezca y se desarrolle hacia nuevos caminos. Algo que es una posibilidad en cualquier secuela de una franquicia, pero que, en un medio tan vinculado a constantes cambios tecnológicos e innovación, resulta muy decepcionante.

Asumiendo que Silent Hill: Downpour es previsible de principio a fin y no se sale de la fórmula ni un ápice, los defectos no concluyen ahí. Todo el desarrollo resulta más una tarea pesada, un engorro, que un verdadero generador de emociones, que es lo que uno le exige a una obra semejante. Ni siquiera un (triste) intento de equiparar en una secuencia esta saga con un tren de la bruja consigue dar esa sensación distorsionada y lúdica de anteriores entregas.

Gran parte del problema es una pérdida de la atmósfera, algo a lo que la alta definición ha contribuido mucho, reduciendo esa sensación de agobio que uno podía recibir del no tener muy claro que está viendo. Los enemigos actúan de un modo tan mecánico y torpe - es frecuente que alguno de ellos se quede "atascado" en algún punto del mapa - que resultan más una molestia que verdaderamente terroríficos. No es que no haya sus buenos sustos cuando alguno de ellos nos ataca de improviso, pero verlos llegar a lo lejos con sus andares patizambos rompe bastante el hechizo.

No todo son errores, y es injusto ver que, si bien el tiro es errado, no hay un gran trabajo detrás. Algunas secuencias, sobre todo misiones secundarias, son verdaderos aciertos, como cuando nos descubrimos capaces de retroceder en el tiempo con un fonógrafo o de crear una ventana a otro mundo mediante la luminotecnia de una obra infantil. Todo ello demuestra que hay potencial, que hay ideas, y que hay al menos alguna experiencia positiva e interesante dentro de un conjunto un tanto blando. Una vez eliminado el deseo de lo que debería ser para empezar a pensar en lo que es, nos encontramos con un juego que no será brillante, pero que tampoco es tan despreciable como se ha dado a entender.

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